Как устроен видеолюдический ужас: разбор книги Perron о хоррор-играх
Рецензия на фундаментальную книгу о хоррор-играх: таксономия страха, история жанра и формальные приёмы ужаса.
Рецензия на фундаментальную книгу о хоррор-играх: таксономия страха, история жанра и формальные приёмы ужаса.
Автор разбирает, как пасхалки стали ранним, но маргинальным способом квир‑репрезентации и что с этим делать AAA‑дизайну.
Автор противопоставляет хроннормативность киберспорта «квир-времени» — паузам, откатам и обязательным неудачам в Life is Strange.
Статья показывает, как через альтернативные контроллеры и рефлексивный дизайн подрывать норму «удобного» управления и геймерского гегемона.
Автор прогнозирует, как к 2026‑му изменятся деньги, регионы‑лидеры, регуляция, ИИ и роль менеджмента в геймдеве.
История двух Данилов: как они ушли из IT, сделали Keep Keepers и Islantiles и выстроили устойчивый цикл инди-разработки.
Overmobile растит выручку в браузере и Telegram, но видит, как инвестиции и предсказуемость уходят в ПК-проекты.
Почему Diddy Kong Racing — честная и сложная гонка с детской оболочкой, и чем она принципиально отличается от Mario Kart.
Автор Democracy 4 выпустил небольшой вертикальный шутер на базе ассетов Gratuitous Space Battles и делится находками дизайна.
Apptica о том, почему масштабирование в мобайле больше не работает без глубокой аналитики, креативов и live-подхода.
Gamesight показали: апдейты по запросам игроков и рост рейтинга в Steam резко усиливают рекламу премиум-игр.
Анализ 2200+ фанфиков по играм на AO3 показывает, как фанаты переписывают гендер персонажей и критикуют дизайн.
Редакторы спецвыпуска Game Studies предлагают смотреть на квир в играх не как на «репрезентацию», а как на политическое сопротивление.
Сирлин правит дроп-паттерны, урон и алмаз в Puzzle Fighter HD Remix, чтобы из 11 героев играли не только двое.
Аудио-археология пенни-аркад: как голос, эффекты и музыка в автоматах 1890–1940 задали правила для современных игр.
Монография Йоргенсен предлагает рассматривать весь игровой мир как интерфейс и даёт типологию и принципы его дизайна.
Автор Gratuitous Space Battles переосмысляет свой автобаттлер спустя 15 лет — уже без старого кода и финансового стресса.
Рецензия на классику Берни Де Ковена о живой игре, где в центре — игроки и процесс, а не объект «игры».
Как серия BioShock через альтернативную историю и механику выбора учит сложному взгляду на прошлое.
Автор Gratuitous Space Battles перезапускает игру: 2D, свой движок, новая сетка расстановки и упор на красивый фронт.