Overmobile подводит итоги 2025 года с позиции разработчика мидкор-браузерных и HTML5-проектов.
Результаты 2025
Существенно выросли доходы match-3 RPG «Магический мир» (браузерный midcore с матч-3 кором и RPG-метой). Второй ключевой проект — Raid & Rush (мидкор на Unity) — запущен на «Яндекс Игры» и VK Games. Несмотря на «тяжелый» Unity-стек, удалось добиться приемлемой производительности в вебе, что автор считает индикатором прогресса Unity в сторону браузерного рынка.
Студии пока не хватает ресурсов для активного выхода на западные HTML5-порталы. Дополнительно мешает то, что многие площадки не готовы к проектам с фокусом на in-app монетизацию. Цель на 2026 год — выход на крупные западные порталы вроде Game Distribution и MSN.
Выводы по рынку и операционке
Overmobile фиксирует несколько ключевых факторов:
- Рынок и игроки постоянно усложняются, аудитория становится более искушенной.
- Регуляторные изменения способны за несколько дней изменить условия работы.
- Сильно меняется доступность интернет-ресурсов в России и за рубежом: отваливаются аналитические сервисы, возникают проблемы с платежами — это особенно бьет по браузерным играм.
- Стратегия студии — фокусироваться на том, что уже хорошо умеют и знают.
Издатели, инвестиции и гео
Большинство проектов Overmobile издает самостоятельно; прошлый опыт работы с издателем был неудачным. При этом по рынку заметен тренд: «все деньги идут в ПК-проекты». Они воспринимаются инвесторами как более предсказуемые и с большим шансом на успех.
Отмечается роль Московского кластера видеоигр, который помогает российским разработчикам выходить в Азию. Благодаря кластеру проекты Overmobile показали на крупной выставке в индийском городе Ченная, что дало много контактов. Для выхода на локальный рынок Индии студия рассматривает третий заход к издателю — без местного партнера это кажется нереалистичным.
Состояние мидкора
Мидкор, в котором работает Overmobile, по мнению Янкелойця, слабо меняется:
- Есть «топ-игроки», много лет удерживающие вершину и сливающие миллионы долларов на привлечение нескольких «китов», окупающих маркетинг.
- Все остальные разработчики — в длинном хвосте.
- Кор-механики устоялись; рынок живет вариациями на ограниченный набор основ.
- Главное поле конкуренции — мета: разноуровневый мета-геймплей, «приключение» и объем контента.
- Новых кор-механик нет; тот, кто их придумает и найдет «китов» в новых средах (мессенджеры, HTML5-порталы), может стать новым лидером мидкора.
Ожидания на 2026 год по жанру
Ожидается усиление трендов:
- Больше мета-контента и различных систем прокачки.
- Эксперименты с визуалом; пока, по оценке Янкелойця, это хорошо удается только проектам miHoYo (создатели аниме-мидкора вроде Genshin Impact и Honkai: Star Rail).
Лично Янкелойць ждет появления мидкор-проектов в реалистичном сеттинге современных боевых конфликтов — считает, что таких игр не хватает, несмотря на устойчивое мнение о доминировании фэнтези и аниме-стилистики.
Планы Overmobile на 2026
Ключевые направления:
- Развитие текущих проектов и запуск нового.
- Выход на новые площадки, включая игровую платформу «Ростелекома» (надежда на слот для браузерных игр).
- Масштабирование на западные HTML5-площадки и рост мировой аудитории.
- Усиление присутствия в Telegram-играх через новые ивенты и активности с партнером Playdeck.
- Работа с локальными контент-порталами вроде «Пикабу Игр» как источником новых платящих игроков.
- Продолжение контактов с телекомами: сейчас активно с играми работает только «Билайн».
- Дальнейшее взаимодействие с московским игровым хабом для международного продвижения проектов.
Выводы
- Инвестиционный фокус рынка смещен в сторону ПК-проектов как более предсказуемых.
- Браузерный и HTML5-сегмент страдает от регуляторики, аналитики и платежей, но дает новые ниши (мессенджеры, порталы).
- Мидкор застыл на устоявшихся кор-механиках; конкуренция идет за счет меты и контента.
- Выход на новые гео (например, Индию) без локального партнера почти нереален.
- Стратегия Overmobile — усиливать свои компетенции, расширять площадки и географию, опираясь на кластеры и телеком-партнеров.
- Утверждение: «Есть топ-игроки, которые держатся на вершине уже много лет и тратят миллионы долларов на привлечение пары китов, которые окупят им маркетинг». Проблема: формулировка подается как описание реальной практики, но количественная часть («миллионы долларов на привлечение пары китов») выглядит гиперболой. В индустрии действительно есть высокая стоимость привлечения платящих игроков и зависимость от «китов», но нет общепринятых данных, подтверждающих, что маркетинговые бюджеты целенаправленно строятся вокруг «пары» конкретных китов; это скорее образное высказывание, чем факт, подтвержденный исследованиями.
- Утверждение: «Все проекты строятся на основе нескольких уже устоявшихся кор-механик… Новых кор-механик на рынке нет. Тот, кто их придумает, будет новым королем мидкора и займет топ-чарты». Проблема: чрезмерное обобщение. В мидкор-сегменте действительно доминируют несколько популярных кор-механик (match-3, idle, автобаттлеры и т.п.), но утверждение, что «новых кор-механик на рынке нет», некорректно как факт — новые вариации и гибриды появляются постоянно, а их успех не гарантирован. Также причинно-следственная связь «придумал новую кор-механику → автоматически стал королем мидкора и занял топ-чарты» не подтверждается исследованиями и противоречит известной высокой роли маркетинга, продакшн-качества, дистрибуции и сетевых эффектов.
- Утверждение: «Кажется, что таких проектов не хватает на рынке, хотя существует устоявшееся мнение, что нет ничего лучше фэнтези-стиля по уровню визуального восприятия». Проблема: фраза про «устоявшееся мнение» подается как некий общий консенсус, но в научной литературе по восприятию визуальных стилей и в индустриальных обзорах нет подтвержденного тезиса, что фэнтези-стиль объективно «лучше» по уровню визуального восприятия. Предпочтения по визуальному стилю сильно зависят от аудитории, культуры и контекста; это скорее субъективное или локальное индустриальное мнение, а не общепринятая научно подтвержденная позиция.