Как перебалансировали Puzzle Fighter, не сломав классику — Game Design Radar
← Все посты

Как перебалансировали Puzzle Fighter, не сломав классику

04.01.2026
Как перебалансировали Puzzle Fighter, не сломав классику

Дэвид Сирлин описывает, как он балансировал Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix — ремейк соревновательной головоломки Capcom. Цель: сохранить почти все как в оригинале, исправив ключевую проблему — в серьёзной игре были жизнеспособны только 2 из 11 персонажей.

Он сознательно ограничил изменения тремя параметрами:

  • шаблоны сброса (drop patterns) — какие цветные блоки улетают к сопернику;
  • множители урона у персонажей;
  • поведение алмаза (diamond).

Drop patterns как основа баланса

Drop pattern определяет, какие цвета падают сопернику при атаке. Важны две вещи:

  • они должны быть предсказуемыми, чтобы защитник мог строить поле так, чтобы атаки иногда помогали ему;
  • они не должны быть слишком перемешанными, иначе сложно строить большие Power Gems.

В оригинале лучшими были Ken и Donovan — у них «наименее плохие» паттерны. Akuma и Devilot имели ещё более сильные паттерны, но наносили лишь 70% урона, что делало их худшими. Сирлин решил балансировать игру вокруг уровня Ken vs Donovan, так как именно на них и играли.

Без изменений по паттернам остались:

  • Ken и Donovan — эталонный уровень силы;
  • Dan — шутка-персонаж, шлёт только красные, намеренно худший;
  • Akuma и Devilot — сохраняют лучшие паттерны, но с другими штрафами по урону;
  • Chun Li — сохраняет худший паттерн.

Тюнинг урона

  • Akuma: с 70% до 100% урона, но он получает 120% входящего (риск–награда, в духе его образа в Street Fighter).
  • Devilot: с 70% до 85% урона, паттерн без изменений.
  • Chun Li: худший паттерн, зато 120% урона — сильная, но нестабильная опция.

Переработка слабых паттернов

Оставшиеся 5 персонажей получили новые паттерны с сохранением «флейвора».

  • Sakura и Felicia: в оригинале зелёный был только в колонке 1, жёлтый — только в 6, что сильно ослабляло их. Цвета в 1 и 6 колонках перемешали. У Felicia паттерн в центре сначала доработали, но оказалось, что отправка Power Gems сопернику слишком наказывает её. В итоге центральную часть заменили на «тетрисообразные» L-фигуры, выбрав самый сильный вариант, который сложно контрить, не забивая критическую колонку 4.
  • Morrigan: красный Power Gem в центре паттерна был слишком плох. Его заменили на конфигурацию из L-фигур, чтобы нижние ряды приблизить по силе к Donovan, а верх сделать даже лучше.
  • Ryu: вертикальная тема паттерна (противоположность горизонтальному Ken) атмосферна, но геймплейно ужасна: легко строить огромные Power Gems против него и слишком просто чистить колонку 4 жёлтым. После множества итераций оставили вертикальный мотив, но третий ряд сделали «кашей» из цветов. Это усложнило чистку колонки 4 и ограничило рост Power Gems. Варианты с «кашей» во 2 или 4 ряду делали его соответственно слишком сильным или слишком слабым.
  • Hsien-Ko: диагональный паттерн в оригинале позволял слишком легко строить высокие синие и зелёные башни. В новом варианте у неё сплошные цвета в колонках 1 и 6 (как у старых слабых Sakura/Felicia), но колонки 2–5 по силе сопоставимы с Akuma/Devilot. Сохраняется диагональная тема и контр-стратегия «синий слева, зелёный справа», но теперь сложнее собирать огромные цепочки, а середина паттерна очень сильна.

Алмаз (Diamond) и его «трюк»

Алмаз появляется раз в 25 фигур и уничтожает все блоки цвета под ним. В оригинале он должен был наносить 50% урона от обычного взрыва тех же блоков. Однако существовал баг/трюк, позволяющий при определённой постановке фигуры и однокнопочном развороте в узком «колодце» обойти штраф и нанести 100% урона.

Соревновательные игроки активно использовали этот «diamond trick» и считали его частью игры, потому что:

  • сильные почти-смертельные атаки создают самое интересное состояние матча — оба почти выигрывают и почти проигрывают;
  • слабый (50%) алмаз не толкает игру в это состояние.

Минус: трюк сложен для объяснения новичкам. Сирлин решил сделать «усиленный» алмаз стандартным поведением, без трюка. Это неожиданно сделало его ещё сильнее, чем раньше: не нужно подготавливать поле, стало проще всегда попадать по нужному цвету.

Дополнительно в HD Remix есть fast drop (быстрое опускание фигур кнопкой «вверх»), ранее отсутствовавшее в аркадной/PS1/Saturn-версии. Это ещё больше усилило алмаз, так как вознаграждает игру «как можно быстрее ради алмаза», даже ценой ошибок. Чтобы не увести мету в «спидран ради алмазов», разработчики снизили урон алмаза до постоянных 80% (между старым 50% и трюковым 100%).

В результате геймплей остался очень близок к оригиналу, но:

  • существенно расширился пул жизнеспособных персонажей;
  • алмаз стал понятнее и сбалансированнее, сохранив высокую драму больших атак.
  • Выводы

    • Баланс правили минимальными средствами: только паттерны сброса, множители урона и механику алмаза.
    • Эталоном силы стали Ken и Donovan; большинство изменений — подтянуть остальных к их уровню.
    • Слабые паттерны переработаны с сохранением «флейвора» персонажей, но без заведомо проигрышных колонок.
    • Алмаз-трюк формализован в систему и ослаблен до 80% урона, чтобы сохранить драму без перекоса в «игру на скорость любой ценой».
    • Оригинальный геймплей почти не изменён, но рост разнообразия жизнеспособных персонажей делает игру богаче для соревновательной сцены.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры