Tiny Starpilot: путь сайд-проекта от пиксельного шутера к 3D-меха-экшену
Автор рассказывает, как простой мобильный шутер Tiny Starpilot за годы эволюционировал в амбициозный 3D-проект с трансформацией мехи.
Автор рассказывает, как простой мобильный шутер Tiny Starpilot за годы эволюционировал в амбициозный 3D-проект с трансформацией мехи.
Краткая история становления японской индустрии игр 1973–1983: аркады, консоли, ПК и рождение системы geemu.
Книга Загала предлагает рабочее определение лудограмотности и два проверенных формата курсов: GameLog и Game Ontology.
Разбор пяти психотрюков в летней распродаже Steam: от дефицита и прогресса до рандомных наград и вишлиста.
Сирлин разбирает, как устроить сейвы так, чтобы не ломать сложность, но уважать реальную жизнь игрока.
Куда уйдут деньги, студии и игроки в 2026: ИИ, мобайл, Steam, Roblox, Sony, Xbox и консольный буст от GTA 6.
Автор Master of Magic‑стайл игр делает мобильную 4X, где империя стареет, колода засоряется победами, а города выжигают карту.
Синглплеерная тактическая игра-шоу с матч-3‑механикой линий, билдом через здания и акцентом на инклюзивность.
Авторы разбирают Portal как художественное высказывание об алгоритмах, контроле и роли игрока в замкнутой системе тестов.
История аркадной Death Race: почему именно она стала триггером паники, продажным хитом и прародителем GTA.
Разбор уровней, возвышений, талантов, оружия, артефактов и тимбилдинга в Genshin Impact с упором на эффективность.
Автор разбирает, почему успешные инди-девы методично изучают десятки игр жанра и особенно — «почти-успешные» проекты.
Разбор, как техдрево в AoE, Empire Earth, RoN и Civ IV задаёт ход истории и рамки для геймдизайна.
Как намеренно дырявые правила и поощрение жульничества превращают цифровую игру в площадку для совместного веселья и переговоров.
Учёные по шагам балансируют топ‑даун шутер, чтобы измерять, как серии успехов и неудач меняют риск‑аппетит игроков.
Рецензия на «Critical Play» Мэри Флэнаган: как использовать игры для критики общества и почему это так сложно.
Подкаст с автором Militia и Minos Strategos о его дизайн-заповедях и разборе удач и провалов игр.
Как Mafia III конструирует «протезную память» о расизме США 60‑х и где массовая культура обнуляет её политический потенциал.
Сравнение квестов в WoW и Discworld: структура, сложность, мотивация игроков и позиция квестов в контент‑иерархии.
Что индустрия игр делает не так с художниками и как выстроить честное, прибыльное сотрудничество.