«Не гей, а квир»: как сопротивление меняет видеоигры и геймстадиз — Game Design Radar
← Все посты

«Не гей, а квир»: как сопротивление меняет видеоигры и геймстадиз

06.01.2026
«Не гей, а квир»: как сопротивление меняет видеоигры и геймстадиз

Введение к спецвыпуску Game Studies описывает сдвиг от разговоров о «репрезентации ЛГБТ в играх» к пониманию квирности как практики сопротивления в производстве, потреблении и исследовании видеоигр.

От репрезентации к радикальной квирности

Авторы критикуют доминирующий нарратив: раньше игры были эксклюзивными и токсичными, теперь якобы стали инклюзивнее благодаря появлению ЛГБТ‑персонажей и игроков. Такая оптика сводит сложные квир‑опыты к неолиберальным обещаниям счастья, «разнообразия» и «it gets better», игнорируя историю вклада квир‑людей, женщин и людей цвета в игры.

Квирность предлагается как способ радикально пересмотреть сами основы игр: формы, механики, темпоральность, экономики, фанатские практики, а также то, как игры повторно нормализуют квирность. Квир здесь — не фиксированная идентичность, а способ видеть мир «наискось», ставя под вопрос гетеронормативные нормы.

Сопротивление в и вокруг игр

Сопротивление рассматривается как ключевой мотив современного игрового поля: от #resistjam и профсоюзного движения Game Workers Unite до закрытия дискриминационного конференса ACE и активистских игр женщин цвета. Игровая индустрия и культура описываются как исторически связаны с гегемонией и «токсичной геймерской культурой», поэтому meaningful-анализ игр невозможен без признания их политичности.

Квир‑стадиз наследует радикальную традицию квир‑теории: противостояние деполитизации «респектабельной» гомосексуальности, внимание к пересечению сексуальности с расой, гендером, нацией и капитализмом. Для игр это означает анализ не только персонажей, но и процедурной логики, железа, сообществ и экономик.

Ключевые направления работ спецвыпуска

Фандом и моддинг

Исследуются практики фанфикшена и моддинга как способы вписать квирность туда, где её нет или она маргинализована. Анализ тегов на Archive of Our Own показывает, как фанаты массово «переписывают» гендер и транс‑идентичности персонажей, а также ценят намеренную неопределённость, дающую простор для квир‑чтения. Квир‑моды описываются как одновременно эксплуатируемый и эмоционально необходимый труд самореализации квир‑игроков.

Квир‑дизайн и девелопмент

Несколько статей исходят из практики разработки: предлагаются квир и «crip»‑подходы к времени производства и внутриигровой темпоральности; рефлексируется дизайн контроллеров как способ переосмыслить власть и норму тела; анализируется, как игровые движки дисциплинируют «врождённую квирность» программирования, нормируя возможные формы.

Квир против хронормативности и капитализма

Исследуются способы, которыми игры могут подрывать нормативное время (например, противопоставление киберспортивной стандартизации времени и механик перемотки/паузы в сюжетных играх) и капиталистическую продуктивность (игровые экономики, ориентированные не на эффективность, а на «бесполезные» сокровища и удовольствия). Отдельно критикуется тренд «игр‑эмпатии» и предлагаются альтернативные, феминистские и квирные режимы аффекта.

Когда инклюзия перенормирует квирность

Часть текстов показывает, как видимая ЛГБТ‑инклюзия может укреплять гегемонию. Анализируется Dream Daddy (визуальная новелла о свиданиях с отцами) как пример одновременной субверсии и «одомашнивания» фигуры гей‑«дэдди». Рассматриваются «квирные пасхалки» как исторически важные, но маргинализирующие формы репрезентации. Серия Mass Effect критикуется за использование ЛГБТ‑персонажей в рамках гомонационалистского, милитаристского дискурса, где квирность служит проектам белого гегемонного государства.

Квир‑игры, история и политический контекст

Спецвыпуск помещается в контекст формирования «queer game studies» как парадигмы: от ранних работ о The Sims и первых GLAAD‑отчётов до монографий и баз данных Queerly Represent Me и LGBTQ Video Games Archive, выставки «Rainbow Arcade» и «квирного авангарда» независимых игр. Отмечается, что рост интереса к теме параллелен и тесно связан с волнами онлайн‑харрасмента и #GamerGate, но не сводится к ним: феминистская и квир‑критика игр существует с 1990‑х, как и давняя история мизогинного насилия в онлайне.

Редакторы подчеркивают: цель не «переместить квир к центру», а децентрировать сам центр и сопротивляться дисциплинарному «окаменению» квир‑стадиз. Они фиксируют пробелы: недостаточная проработка белого превосходства, инвалидности и аналоговых (настольных и LARP) игр, и призывают будущие исследования закрывать эти лакуны.

Выводы

  • Квир в играх предлагается рассматривать не как «больше ЛГБТ‑персонажей», а как радикальную переоценку форм, механик, времени, экономик и сообществ.
  • Сопротивление — сквозная тема: от фанатских практик и моддинга до девелопмента, академии и трудовых движений в индустрии.
  • Инклюзия может быть репрессивной: многие «квир‑дружественные» игры и франшизы перенормируют квирность и обслуживают национализм, милитаризм и капитализм.
  • Квир‑геймстадиз требует системного анализа власти: от репрезентации до движков, платформ, сообществ и политэкономии.
  • Редакторы призывают геймдизайнеров и исследователей «оставаться в неприятности»: не искать комфортной интеграции в индустрию, а использовать игры как инструмент сопротивления гегемонии.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.