Автор формулирует пять ключевых прогнозов о том, как будет выглядеть индустрия игр в 2026 году.
1. География победителей: Турция и Китай
По мнению автора, главные новые хиты и «выстрелившие» компании будут появляться в основном из Турции и Китая. Европейский рынок ослаб: за 2020‑е годы в Европе не появилось ни одной по‑настоящему прорывной игровой компании, в отличие от 2010‑х.
Игровой бизнес больше не выигрывается «грубой силой» и масштабом продакшена. Успех обеспечат команды, которые понимают, что дело не только в создании игры как таковой, а в построении продукта и машины дистрибуции, способной реалистично и экономно конкурировать с крупными игроками. Креатив важен, но только если он встроен в новые правила обнаружения, распространения и потребления игр.
2. Отток венчурного капитала с ранних стадий
Венчурные фонды продолжат уходить из ранних стадий в гейминге. Одна причина — сложности студий с последующими раундами финансирования.
Вторая — изменение поведения азиатских стратегических инвесторов. Раньше они активно выступали LP в игровых фондах, теперь же создают внутренние команды и инвестируют напрямую в студии. Им по‑прежнему важен доступ к западным рынкам, но не через десяток фондов. Капитал будет концентрироваться в небольшом числе инструментов, которые реально приносят инсайты и результат. Остальные фонды и, соответственно, новые игровые компании, будут получать меньше ставок.
3. Регуляторное давление ЕС на детские платформы
Автор ожидает, что ЕС начнет активнее регулировать Roblox и другие платформы, ориентированные на детей и подростков. После его предыдущего текста о поколении Alpha он получил множество сигналов о грядущем регуляторном давлении.
Прогноз: free‑to‑play‑платформы для подростков столкнутся с более жесткими требованиями к проверке возраста. Масштаб ужесточения в 2026 году неочевиден, но направление кажется неизбежным. В качестве ориентира приводится Норвегия (не член ЕС), уже внедрившая одни из самых строгих возрастных ограничений в соцсетях на Западе.
4. ИИ и взрыв бутстрап‑стартапов
Универсальные фаундеры всё чаще будут выбирать бутстрап вместо ранних раундов. Причина — ИИ‑инструменты, которые дают производительность уровня дорогих специалистов за небольшую подписку.
Автор отмечает, что за ~$200 в месяц можно получить «ИИ‑кодера», сопоставимого с шестизначным наймом. Конкуренция между крупными LLM‑компаниями ускоряет рост качества: апдейты выходят каждую неделю. На этом фоне становится рационально год бутстрапиться, набрать реальную тракцию и вообще пропустить pre‑seed. После этого логично встает вопрос: стоит ли вообще привлекать размывающее долю VC‑финансирование и «звать венчурных оверлордов в каптейбл».
5. Рост мидкорпораций и возвращение лидеров к продукту
Средние по размеру студии будут расти за счет того, что лидерство приблизится к продукту и маркетингу. Эпоха «дистанционного менеджмента» заканчивается.
Чтобы расти, компаниям нужно, чтобы топ‑менеджмент лично участвовал в продуктовых решениях и стратегии дистрибуции. Это потребует убирать блокеры, устаревшие системы и иногда — людей, которые раньше были ключевыми, но уже не тянут нужный уровень. Рост не придет от усложнения процессов; он будет результатом более острого суждения, быстрых решений и жесткой приоритизации.
Выводы
- Новые лидеры, вероятнее всего, появятся в Турции и Китае, где лучше сочетают продукт и дистрибуцию.
- Ранний венчур в гейминге продолжит сжиматься, капитал сконцентрируется у немногих сильных игроков.
- ЕС ужесточит регулирование детских платформ вроде Roblox, особенно по верификации возраста.
- ИИ‑инструменты сделают бутстрап‑модель для игровых стартапов массовой альтернативой VC.
- Средние студии вырастут там, где лидеры лично управляют продуктом и маркетингом, а не только процессами.