Как шум механических автоматов сформировал звук видеоигр — Game Design Radar
← Все посты

Как шум механических автоматов сформировал звук видеоигр

04.01.2026
Как шум механических автоматов сформировал звук видеоигр

Статья Кэрен Коллинз — медиа-археологический разбор звука в механических и электромеханических игровых автоматах с 1890 по 1940 годы и его влияния на современные аркадные и видеоигры.

Контекст: пенни-аркады и ожидания звука

Рост городов, индустриализация и появление освещения сделали вечерние развлечения массовыми: пенни-аркады, дайм-музеи, салоны, никелодеоны. На Всемирной выставке 1893 года в Чикаго массовая публика впервые столкнулась с монетными автоматами.

Фильмы и фонографы быстро сформировали у аудитории «звуковую грамотность» и ожидание хорошего звука. Эти ожидания переносились и на другие монетные автоматы, включая игровые.

Метод: аудио-археология

Звук почти не сохранился напрямую, поэтому автор опирается на патенты, рекламные буклеты, статьи, жалобы на шум, музейные экземпляры и современные видео. Цель — реконструировать, какие типы звука (голос, эффекты, музыка) использовались и зачем.

Голос: механический «зазывала» и новизна

Голос использовался прежде всего как аттрактор, имитируя уличного зазывалу:

  • Mills Novelty Talking Fortune Teller (1908) — автомат-«предсказатель», читающий судьбу с восковых цилиндров.
  • Rock-Ola Talkie Horoscope (1938) — голос «зазывает» каждые несколько минут; используется «псевдо-селебрити» (астролог James M. Harvey) для дополнительной привлекательности.
  • Говорящие торговые автоматы (CAMCO, 1929) благодарили за покупку и произносили слоганы брендов («Thank you, they’re toasted» и т.п.). Планировались записи знаменитостей.

Голос был прежде всего новинкой и маркетинговым трюком. Когда эффект новизны иссяк, от него отказались на десятилетия.

Звуковые эффекты: аттракция, реализм, эго игрока

Стрелковые и спортивные автоматы использовали звук для имитации «реального» опыта:

  • Shoot-A-Lite (Exhibit Supply) — утки падают, «реалистичные» выстрелы (соленоид бьёт по пластине).
  • Силомеры и тестеры (удар, хват, лёгкие) — колокола и спецэффекты как награда и способ привлечь толпу (например, Lion Head Lung Tester, Braying Jackass, Tiger Tail Puller: «чем сильнее — тем громче рев/ослиный крик»).

Азартные автоматы и пинбол:

  • Слот-машины Mills (Owl, Improved Special, Pilot) — колокола сигнализируют выигрыш, привлекают других игроков и уведомляют оператора о выплате или «тильте».
  • Позднее добавляются сложные схемы выплат, создающие иллюзию «горы монет» (например, Mills 4-Bells, 1939).
  • Пинболы: от настольной Parlor Bagatelle (колокольчики в поле) до Contact (Williams, 1933), где добавление колокола удвоило доход автомата. Колокола стали стандартом индикации очков, позже заменены тремя «chimes».
  • Небелловые эффекты: «копыта» (Latonia, Stoner, 1937), «пулемёт» (Prospector, Bally, 1935), «бомбы и пулемёт» в Battle (Bally, 1935).
  • Rock-Ola Big Game (1935) — патентованный «выстрел» (молоток бьёт по пластине). Реклама агрессивно продаёт звук как «миллион-долларовую идею», сравнивая с переходом кино к звуку и обещая «погружение в африканские джунгли».

Функции эффектов:

  • Привлечь к автомату (звук слышен раньше, чем виден аппарат).
  • Вознаградить игрока (социальное признание через шум, условный рефлекс на звук выигрыша).
  • Создать ощущение реализма/погружения, опираясь не на реальный опыт, а на медиальные ожидания (то, что автор называет «cine-real»).
  • Информировать оператора (выигрыш, попытка мошенничества).

Музыка: обход законов и вторичная роль

Ранние пинболы часто считались азартными играми. Законы против азартных автоматов (особенно после 1919) вынуждали производителей добавлять элементы «развлечения».

Ключевая стратегия — превращать слот в «музыкальный автомат»:

  • Mills Owl Musical (1897), Dewey Musical (1899) — те же слоты, но с дешёвыми цилиндровыми музыкальными механизмами; музыка играет при каждом никеле или выигрыше.
  • Мills поставляла готовую табличку: формально запрещала «играть на деньги» и объявляла, что все выпавшие монеты должны быть снова потрачены «ради музыки».

Музыка здесь — юридический щит, а не геймплейный инструмент. Качество механики — на уровне дешёвых музыкальных игрушек, треки часто обрываются на середине. Музыкальные блоки также встречались в торговых автоматах (например, продавцы жвачки с музыкальными коробками) и некоторых аттракционах (например, Musical Fairy Fortune Teller).

Наследие для видеоигр

Многие производители аркадных видеоигр (Bally, Midway, Gottlieb, Williams, Sega) выросли из электромеханической традиции и перенесли те же аудиофункции:

  • Новизна: каждый новый автомат должен был выделяться звуком, управлением, оформлением. Звук — часть «аттракшена» и рекламного обещания (аналог современного пиара вокруг процедурной музыки в No Man’s Sky).
  • Attract mode: громкая музыка и реплики в демо-цикле, чтобы вытащить монету из кармана игрока (по словам аудиодиректора Atari Brad Fuller — делали ставку буквально на громкость).
  • Звук как награда: особенно в азартных и казуальных играх (match-3 вроде Bejeweled, Candy Crush) — постоянные «shiny» звуки успеха, по словам Becky Allen и Dren McDonald.
  • Информационный канал: как в пинболе, где игрок «функционально слеп» и смотрит только на мяч, звук сообщает о смене состояния, целях, больших наградах (описано David Thiel). Современные игры используют звук для передачи огромного объёма статуса, иногда позволяя незрячим игрокам проходить игры по слуху.
  • Медиальные ожидания: как в 1930-х ссылались на кино, так и современные игры стремятся к «киношному» звуку, а игроки переносят ожидания из фильмов и музыки в игры.

Автор подчёркивает перекрёстное опыление: одни и те же компании и аудитории одновременно потребляли кино, музыку и игры в одних пространствах (аркады, никелодеоны). Идеи звука свободно мигрировали между медиа.

Выводы

  • Уже в механическую эпоху звук выполнял ключевые геймдизайнерские функции: привлечение, награда, информирование, иммерсия и маркетинг.
  • Голос и музыка сначала использовались как новинка и юридический обход, а не как часть системного дизайна, но задали ожидание «звучащей» игры.
  • Технические ограничения (ударные механизмы, простые волны) формировали жанры и сеттинги (стрельба, война, космос), под которые эти звуки «подходили».
  • Электромеханическое наследие напрямую перетекло в аркадные видеоигры: attract mode, звуковые награды, «киношный» звук как маркетинговый аргумент.
  • Историю игр нельзя рассматривать только визуально: аудио-археология показывает, что звук с самого начала активно формировал и дизайн, и ожидания игроков.
cancel Факт-чекинг
  • «we could easily extrapolate this idea to cover all coin-operated amusements at the time» — экстраполяция высказывания Кункеля о посетителях музыкальных автоматов на «все» монетные автоматы подаётся как самоочевидная, хотя это лишь допущение автора; нет данных, что аудитория всех типов автоматов имела одинаковый уровень «sound conscious».
  • «Each of these points suggest that by the late 1930s audiences were arriving at a media awareness and sophistication that spanned different media forms of the time» — сильное обобщение о «медийной осведомлённости и утончённости» широкой аудитории без опоры на эмпирические исследования; это интерпретация, а не установленный факт.
  • «If audiences had achieved an auditory sophistication and set of expectations based on the early motion picture experience and carried that expectation to coin-operated phonographs, it stands to reason that they would also have brought that expectation to other coin-operated machines, like games» — причинно-следственная цепочка строится на умозрительной логике «it stands to reason», без исторических или социологических данных, подтверждающих перенос ожиданий именно на игровые автоматы.
  • «Game studies, for instance, has often disregarded the non-digital games that influenced game design and game history» — широкое обобщение о всей области game studies; в реальности существуют значимые направления, изучающие настольные, уличные и прочие недигитальные игры, так что формулировка чрезмерно категорична.
  • «Understanding the cultural history of games is an important part of understanding games today» — нормативное утверждение, поданное как самоочевидный факт; это скорее позиция/ценностное суждение исследовательницы, чем вывод, подтверждённый исследованиями эффективности таких подходов.
  • «…the gamer can never fully escape the fact that gaming is rooted in discursive formations and shared codes that are cultural and historical. They inform the experience, whether the gamer is aware of it or not» — жёсткое утверждение о невозможности «избежать» культурно‑исторических кодов и об их обязательном влиянии на опыт игрока; это теоретическая позиция в рамках определённой школы, а не эмпирически доказанный универсальный закон психологии игроков.
  • «Indeed, it can be argued that it was these amusement arcades that gave rise to the film, music and game industries» — очень сильное причинно-историческое утверждение («дали начало индустриям»), тогда как вклад был многокомпонентным; корректнее говорить о важном влиянии, а не о прямом происхождении целых индустрий.
  • «It could be argued, then, that the primary purpose of the sound in this instance was to encourage the self-esteem, or ego, of the player through spectatorship» — приписывание «первичной цели» дизайна (поддержка самооценки/эго) основано на интерпретации, а не на документах или психологических исследованиях по этим конкретным устройствам; это спекулятивная мотивационная модель.
  • «Even though gambling machines used bells to signal wins throughout the first few decades, even when bells were not used, the sound of the machines themselves maintained a critical importance both to elicit attention and no doubt to trigger a Pavlovian response in the player» — ссылка на «Павловский ответ» игроков выглядит спекулятивной: нет данных, что условнорефлекторные механизмы именно в таком виде были эмпирически показаны для этих машин; это популярная метафора, а не подтверждённый факт.