Как онлайн‑развлечения захватили «карманное время» дня
Онлайн‑контент не заменил офлайн, а встроился в микропаузи дня: переходы между делами, ожидание и короткий ментальный «ресет».
Онлайн‑контент не заменил офлайн, а встроился в микропаузи дня: переходы между делами, ожидание и короткий ментальный «ресет».
В Godot 4.7 завезли AreaLight3D, HDR на десктопах, снап вершин, группировку анимаций и нативный мобильный джойстик.
Разбор физики, левелдизайна и визуальной читаемости в мультиплеерном спортивном HYPERyuki.
Режиссёр Pacific Drive объясняет, как превратить набор рутинных задач в осмысленный survival-опыт.
Разбор, как команда CarX Street спроектировала и оптимизировала динамическую дождливую погоду без просадок FPS.
Разбор ключевых принципов продвинутых механик: связность систем, прогрессия, риск-награда и работа с данными.
Автор вернул Roblox детям после разговора с командой safety: как устроена защита, Age Check и новые аккаунты Kids/Select.
Матч-энджин, карьера и Ultimate Team: три системные проблемы EA FC и что в них нужно радикально переделать.
Разбор вилок зарплат technical game designer по грейдам, локациям и типам студий — и какие скиллы реально повышают доход.
Разбор психологических причин, почему ретро‑игры и ремастеры так цепляют нас и помогают маркетингу.
Разбор «animal mayhem»-игр, где животные громят города и подрывают антропоцентризм через хаос и юмор.
Как алгоритмы персонализируют лобби онлайн‑казино, соблюдая анонимность, честный RNG и ответственную игру.
Сикарт критикует процедурную риторику: правила и системы не могут заменить живую, творческую игру реальных людей.
Разбор, как анимация связывает механики, управление и фидбек, делая системы понятными и ощущаясь «честными».
Контент-анализ 506 хитов 2009–2019: как часто в играх появляются дети, какие роли им отдают и кто именно становится «игровым ребёнком».
Статья разбирает, как механики, цели и фидбек формируют опыт игрока и удержание — на примерах известных игр.
Автор разбирает, что считать допустимыми приёмами в гличлес-спидранах и предлагает новую, более строгую модель правил.
От всплеска гиперкэжуала и сотен студий-однодневок до зрелого рынка с фокусом на долгосрочный бизнес и ПК-проекты.
Инфлюенсеры, алгоритмы Steam, друзья и собственный контент: как распределяются вишлисты инди-игр по каналам.
Зачем тратить до 3 месяцев на прототип, какие инструменты выбрать и какие ошибки ломают весь геймдизайн.