Ridiculous Space Battles: как переизобретают «глупые» космические битвы — Game Design Radar
← Все посты

Ridiculous Space Battles: как переизобретают «глупые» космические битвы

02.01.2026
Ridiculous Space Battles: как переизобретают «глупые» космические битвы

Автор Gratuitous Space Battles (2D-автобаттлер про космические флоты) делает переосмысление игры спустя 15 лет под названием Ridiculous Space Battles (RSB). Проект полухоббийный, но с серьёзным пересмотром базовых решений.

Технологические решения

RSB остаётся 2D-игрой с видом сверху на DirectX 9 и собственном движке.

  • Автор сознательно отказывается от 3D: по его опыту в стратегиях (на примере Company of Heroes и Age of Empires) игроки фактически используют фиксированную 2D-камеру, а 3D лишь усложняет восприятие.
  • Для FPS-опыта у игрока есть отдельные игры вроде Battlefield, а стратегия должна быть читаемой, а не «кинематографичной».
  • Unity/Unreal отвергаются из‑за зависимости от чужого кода, обновлений движка, middleware и роялти. Цель — полный контроль над кодом и предсказуемость.
  • DX9 выбран как «сладкая точка»: автор хорошо знает API и не хочет тратить время на переобучение ради спорных выгод.

Ключевые геймдизайн-изменения

1. Сеточное развёртывание флота

В GSB была зона развёртывания без жёсткой сетки, что позволило игрокам накладывать корабли друг на друга и создавать «острова» из капитальных кораблей.

  • Это давало эффективные, но визуально некрасивые «скрамы» — нарушало принцип «в процессе игры всё должно выглядеть круто».
  • В RSB используется grid-based deployment: корабли жёстко привязаны к клеткам и не пересекаются.
  • Исключение — истребители, которые могут вырываться вперёд за линию флота.

2. Фиксированный размер эскадрилий

В GSB можно было свободно комбинировать корабли. В RSB каждая клетка сетки принимает строго определённый набор:

  • 1 крейсер, или
  • 4 фрегата, или
  • 25 истребителей.

Это:

  • упрощает интерфейс и принятие решений;
  • делает флот визуально организованным и подчёркивает «большую боевую формацию»;
  • учитывает, что большинство игроков в GSB почти не меняли размер эскадрилий истребителей.

3. Упрощённые приказы и движение

  • В RSB у юнитов много приказов, но нет приказов отступления на ремонт и нет escort-приказов — фиксированные формации делают их ненужными.
  • Фокус смещён на «спроектируй корабль и поставь его в группу», а не на сложное программирование поведения через цепочки приказов.
  • В GSB игроки часто не понимали, куда и зачем уплыла половина флота. В RSB логика проста: ведущий корабль удерживает позицию флота и продвигается вперёд по мере уничтожения врагов.
  • Движение ограничено по одной оси (X), что дополнительно упрощает чтение боя.

4. Механика «defend the line»

  • Условие победы: уничтожить весь вражеский флот.
  • Условие поражения: любой вражеский корабль достигает левой стороны экрана (позиции игрока).
  • Цель — заставить игрока строить распределённую линию обороны по фронту, которая хорошо выглядит визуально.
  • Автор признаёт, что условие может быть слишком произвольным и планирует донастройку по фидбеку в раннем доступе.

Онлайн-функциональность

Будет реализована система челленджей, похожая на GSB, но на актуальной версии PHP и с упором на стабильность. Пока фокус на доработке синглплеера.

Выводы

  • Сохранён 2D-формат и собственный движок ради читаемости и полного контроля над технологическим стеком.
  • Сеточная расстановка и фиксированные размеры эскадрилий решают проблему «скрама» и усиливают визуальную выразительность флота.
  • Упрощённая система приказов и движение по одной оси делают поведение флота предсказуемым и понятным игроку.
  • Механика «defend the line» подталкивает к созданию широкой линии обороны, но ещё будет балансироваться.
  • Онлайн-челленджи вернутся в обновлённом и более стабильном виде.
cancel Факт-чекинг
  • Утверждение: «В большинстве случаев [3D] делают игру намного хуже» подано как обобщённый факт. Это субъективное мнение автора, а не вывод из исследований или индустриального консенсуса. На практике есть множество успешных и удобных 3D‑стратегий и других жанров, поэтому такая формулировка чрезмерно категорична.
  • Утверждение: «Когда действительно наслаждаешься Company of Heroes и Age of Empires, лучший подход — просто оставить камеру зафиксированной и играть в них как в 2D‑игры» подано как универсальное наблюдение. Это личный опыт автора; нет данных, что большинство игроков так играет или что это объективно «лучший» подход.
  • Утверждение: «Играть в большую стратегию в 3D — это просто сознательно усложнять себе жизнь» — сильное обобщение. В UX‑исследованиях и практике геймдизайна нет консенсуса, что 3D‑камера в стратегиях в целом ухудшает удобство; многое зависит от реализации и предпочтений аудитории.
  • Утверждение: «Люди до сих пор по сути 2D‑мыслители» выглядит как псевдонаучное обобщение. В когнитивной психологии нет принятой формулировки, что человек «2D‑мыслитель»; люди способны к трёхмерному восприятию и ментальной ротации объектов. Можно говорить о том, что 2D‑представления иногда проще для быстрого считывания информации, но не в таком категоричном виде.
  • Утверждение: «Большинство стратегических военных игр до сих пор лучше всего работают в 2D» — спорное обобщение. В индустрии нет единого мнения, что 2D объективно лучше для большинства военных стратегий; есть успешные примеры и 2D, и 3D. Это скорее позиция автора, чем подтверждённый факт.
  • Утверждение: «Я думаю, 95% игроков никогда не меняли размер эскадрильи истребителей» содержит конкретную цифру без ссылки на данные. Если у автора нет телеметрии или опросов, это выглядит как неподтверждённая оценка. Даже если такие данные есть, в тексте это подано как факт без указания источника.
  • Утверждение: «Я не хочу разбираться, какая чушь из мидлвари вообще компилируется или работает» и последующие жалобы на движки и middleware поданы как будто это типичный опыт. На практике многие студии успешно используют Unity/Unreal и middleware без постоянных критических проблем. Это личное негативное обобщение, а не отражение «устойчивых индустриальных представлений».
  • Утверждение: «Идея платить процент от выручки? Я не могу представить, что люди настолько зависят от третьей стороны» — игнорирует тот факт, что долевая модель лицензирования широко распространена и принята в индустрии (движки, магазины, платформы). Формулировка создаёт впечатление, что это неразумная или маргинальная практика, что противоречит реальному положению дел.