Создатель Democracy возвращается к космическим боям без давления рынка — Game Design Radar
← Все посты

Создатель Democracy возвращается к космическим боям без давления рынка

03.01.2026
Создатель Democracy возвращается к космическим боям без давления рынка

Автор Gratuitous Space Battles (автобаттлер про космические флоты) спустя 15 лет делает духовный «второй заход» в ту же нишу — игру Ridiculous Space Battles. В статье он объясняет, почему работал над ней 18 месяцев в тишине и зачем вообще возвращается к старой идее.

Контекст и мотивация

После последнего DLC для Democracy 4 (политический симулятор про управление страной) разработчик занялся строительством собственной солнечной электростанции. Проект оказался многолетним, сверхстрессовым и полностью выжег ресурс на публичный геймдев. В таких условиях он сознательно не анонсировал новую игру: не хотел дополнительного давления, вопросов о сроках и критики.

На фоне стресса от солнечной фермы он начал «для себя» небольшой космический шутер на базе ассетов Gratuitous Space Battles и DLC. Это был хобби-проект с новым движком (2D на 3D‑API), который он нашёл расслабляющим. Игра вышла в Steam (ранее и на itch.io, но площадку он перестал использовать из‑за задержек выплат).

Эволюция прототипов

Проект несколько раз кардинально менял форму:

  • Paint By Spaceships — условный «MS Paint», где кисти рисовали формациями космических кораблей.
  • Convoy — вариация GSB, сфокусированная на защите конвоя грузовых судов.
  • В итоге — Ridiculous Space Battles, переосмысление GSB с полным переписыванием кода.

Разработчик отказался от повторного использования старых артов GSB, купил стоковые 3D‑пакеты и собрал новый визуал для кораблей, а также новые текстуры фонов и планет. В этот момент проект перестал быть «игрушкой для души» и стал полноценной коммерческой игрой.

Финансовое положение и свобода дизайна

Благодаря успеху предыдущих игр (Kudos, серия Democracy, Gratuitous Space Battles, Production Line) и издательству Big Pharma он смог удачно инвестировать и фактически обеспечить себе раннюю пенсию. Несмотря на крупные вложения в солнечную ферму, он не зависит от дохода Ridiculous Space Battles.

Это снимает ключевое давление: нет необходимости агрессивно заниматься маркетингом, гнаться за обзорами, стримерами и вишлистами, работать по 60 часов в неделю. Основная цель — сделать игру, которой он будет гордиться, даже если она принесёт мало денег.

Переосмысление GSB и технический подход

Автор осознаёт, что фактически придумал жанр автобаттлеров раньше, но не капитализировал его. Gratuitous Space Battles он оценивает как очень инновационную, но полную очевидных дизайнерских ошибок «первой попытки». Ridiculous Space Battles — шанс исправить эти ошибки и сделать игру, которой GSB «должна была быть».

Технически проект строится так:

  • Полный recode вместо доработки 15‑летнего кода.
  • Переход с Visual Studio 2013 на 2022, сохранение DirectX 9, но с упором на стабильность (учитывая проблемы Gratuitous Space Battles 2).
  • Осознанный отказ от псевдо‑3D и сложного освещения GSB2 в пользу топдаун‑2D, что упрощает рендер и позволяет вкладываться в «сумасшедший» визуальный спектакль.

Игра уже играбельна, хорошо выглядит, есть множество эффектных скриншотов. Автор планирует трейлер, возможно с новой музыкой (вместо треков из GSB), и пока не устанавливает жёсткую дату релиза. Пресс‑релизов и контактов с журналистами ещё не было, но он обещает серию технических и дизайнерских блог‑постов. Игру уже можно добавить в вишлист в Steam.

Выводы

  • Проект Ridiculous Space Battles вырос из хобби‑шутера в полноценный коммерческий релиз без внешнего давления по срокам и деньгам.
  • Игра — осознанное переосмысление Gratuitous Space Battles с исправлением старых дизайн‑ошибок и новым визуалом.
  • Полный переписанный движок, DirectX 9 и топдаун‑2D выбраны ради стабильности и зрелищности, учитывая опыт GSB2.
  • Финансовая независимость позволяет автору игнорировать агрессивный маркетинг и сфокусироваться на качестве и личной гордости за результат.
  • Анонс и продвижение идут мягко и поздно: игра уже играбельна, но пресс‑кампания ещё не запускалась.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.