Как выжить инди-студии из двух человек: опыт Thunderrock — Game Design Radar
← Все посты

Как выжить инди-студии из двух человек: опыт Thunderrock

06.01.2026
Как выжить инди-студии из двух человек: опыт Thunderrock

Статья — разбор пути двух человек, основавших инди-студию Thunderrock Innovations, и того, как их опыт привёл к конкретным принципам продакшена и дизайна.

Старт и бэкграунд

Thunderrock Innovations — инди-студия из двух человек (оба — Daniel), фокус на «механик-центричных» играх для любителей стратегии и высокой реиграбельности. До коммерческого релиза они около 15 лет делали игры «в стол»: прототипы и эксперименты для друзей. Этот период дал им понимание:

  • как доводить игры до конца;
  • как системы взаимодействуют друг с другом;
  • какие типы проектов им самим интересно делать.

Параллельно они работали в традиционном софте (Developer, Scrum Master, Product Owner, Project Lead), но желание делать собственный продукт и отвечать и за креатив, и за бизнес не исчезло.

Первый коммерческий проект: Keep Keepers

Keep Keepers — их сайд-проект, который со временем стал первым коммерческим релизом. Когда стало ясно, что игра «особенная», они уволились и занялись релизом полноценно.

Релиз Keep Keepers дал:

  • жёсткие уроки по продакшену, маркетингу и личным лимитам;
  • достаточно дохода, чтобы профинансировать вторую игру, но без запаса на долгую поддержку;
  • понимание, что жить только за счёт долгосрочного развития одного проекта (как делают некоторые успешные инди) им не позволяет бюджет.

Вместо долгой поддержки Keep Keepers им пришлось начинать новый проект — и это оказалось плюсом.

Второй проект: Islantiles и уроки масштабирования

Islantiles стала площадкой для применения всех уроков Keep Keepers. Команда вернулась к брейншторму и прототипированию, но уже с более осознанным подходом к выбору следующей игры.

Ключевой вывод: для маленькой команды критичен контроль масштаба. Они поняли, что могут делать игры, которые набирают достаточно вишлистов, чтобы попасть в раздел Steam «Popular Upcoming», но это не гарантирует финансовой стабильности. В прошлом проекте финансовый зазор был минимальным.

Новый фреймворк решений

После Keep Keepers они ввели жёсткое ограничение: примерно один год разработки на игру. Это ограничение определяет все решения:

  • фокус на одной ключевой механике и её максимальной полировке;
  • амбиции в области новизны и инноваций сохраняются, но подчинены реалистичным ресурсам;
  • более строгий отбор идей на этапе прототипирования.

Жанровая ясность и маркетинг

Один из главных уроков Keep Keepers — важность жанровой ясности. Даже очень интересная механика не работает в маркетинге, если игрок не может быстро понять, «что это за игра».

Если игра слишком уникальна и не даёт знакомых жанровых «якорей», многие игроки просто проходят мимо: нет мгновенного распознавания и связи с уже известным опытом.

Текущий процесс студии строится вокруг баланса:

  • инновации через сочетание интересных идей и механик;
  • узкий, контролируемый скоп под год разработки;
  • чёткие жанровые сигналы, чтобы игроки быстро понимали, что перед ними.

Цель — оставаться независимыми, регулярно выпускать игры и продолжать делать проекты, в которые им самим хочется играть.

Выводы

  • Долгий «хобби-период» дал фундамент: умение заканчивать игры и понимать системные взаимодействия.
  • Keep Keepers показала важность реалистичного бюджета, лимитов команды и невозможности бесконечной поддержки без запаса.
  • Ограничение «1 год на игру» стало главным фильтром для всех дизайн- и продакшен-решений.
  • Фокус на одной ключевой механике и жёсткий контроль скопа — базовый принцип для команды из двух человек.
  • Жанровая ясность и знакомые якоря критичны: без них даже интересная механика теряется в маркетинге.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры