О чем статья
Матт Нутсон применяет концепт «хроннормативности» Элизабет Фриман к видеоиграм. Хроннормативность — это набор норм времени (жизненные этапы, 9–5 рабочий день), которые обслуживают капитал и гетеронормативный порядок. В играх наиболее ярко она проявляется в киберспорте, а ее «квир-коррелятом» автор называет практики паузы, отката, переигрывания и принятия неидеальной игры. Ключевой кейс — Life is Strange, где механика перемотки времени и сюжет о Макс и Хлои создают квирную темпоральность и пространство «квир-провала».
Хроннормативность и игры
Фриман описывает, как стандартизированное время (часы, расписания) натурализует власть и выгодно капиталу. Аналогично, медиа подстраиваются под доминирующие ритмы: пример Спигел — дневное ТВ, рассчитанное на домохозяек, встроено в цикл 9–5.
В постфордистской экономике (Jagoda, Terranova) гибкий график и постоянная подключенность не отменяют норму, а усиливают эксплуатацию. Стриминг на Twitch: формально гибкий, фактически требует постоянного присутствия из-за оттока подписчиков. Временная «свобода» оборачивается круглосуточной трудовой готовностью.
Киберспорт как хроннормативность
Автор «идет за деньгами»: там, где максимальна монетизация, время максимально нормировано. В киберспорте (League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Super Smash Bros. Melee, Rocket League) высокие призовые и профессионализация задают жесткие временные режимы:
- годовые сезоны и расписания турниров;
- ежедневные тренировочные циклы;
- регламент матчей и стадий турнира;
- внутриигровые таймеры (спавны, кулдауны, респауны);
- микровремена — реакции в доли секунды, «frame-perfect» исполнение.
Болук и Лемьё показывают на примере 11 секунд Dota 2, как полсекунды решают исход матча и многомиллионные призы. Эти ритмы нормализуют «правильную» игру: мгновенное принятие решений, оптимизация, оттачивание таймингов. Через трансляции и мету это спускается в массовую аудиторию, усиливая стандартизацию.
Вне киберспорта стандартизация поддерживается паротекстами (Consalvo) и коммьюнити (speedrunning у Newman): гайды, walkthrough, поиск «идеального» прохождения.
Квир-время как анти-норма игры
В противовес этому Нутсон предлагает «квирные темпоральности» игры: играть медленно, откатываться, переигрывать, останавливаться, принимать неидеальные тайминги и провалы. Это игра не ради эффективности и зрелищности, а ради размышления и различия. Такой стиль плохо монетизируется: его трудно стримить и продавать как перформанс.
Работы Lo и Ruberg на примере Queers in Love at the End of the World и концепта «permalife» уже связывают квир-время с нетипичными временными структурами (апокалипсис через 10 секунд, постоянные рестарты). Pelurson видит квир-время в нелинейности и неторопливости The Path. Нутсон смещает фокус: дело не просто в нелинейности, а в активном «разматывании» времени — перемотке, сбросе, обязательных неудачах.
Life is Strange как квир-темпоральность
Life is Strange — эпизодическое приключение, где игрок управляет Макс, школьницей-фотографкой, способной отматывать время назад. Игра строится на выборе в диалогах и событиях, но в отличие от экшенов с тайм-манипуляцией (Prince of Persia: Sands of Time, Braid, Ratchet & Clank Future: A Crack in Time) фокус не на ловкости, а на принятии решений и их пересмотре.
Два уровня манипуляции временем:
- Микрооткат — игрок отматывает до минуты, чтобы переиграть реплику, ответить правильно, изменить позиционирование в пространстве.
- Макрооткат — сюжетные прыжки через фотографии в прошлое, создающие альтернативные таймлайны (например, спасение отца Хлои и последующая линия с ее инвалидностью).
Игра поощряет «обязательные провалы»: многие ситуации (как сцена с бутылкой и ящиком на свалке) скриптово требуют сначала ошибиться, а потом откатить время. Игрок «проваливается по желанию игры» (Ruberg: «failing toward»), а не из-за нехватки скилла. Механика перемотки бессмысленна без регулярных неудач, поэтому дизайн встроенно подталкивает к провалу и переигрыванию.
Квир-отношения и квир-провал
Отношения Макс и Хлои подаются как эмоционально и сексуально нагруженные, но без четкой идентичности. Их связь развивается параллельно с нарушением временной линии. К финалу становится ясно: многократное спасение Хлои запускает катастрофический шторм. Игрок вынужден выбрать: пожертвовать Хлои ради Аркадия-Бэй или уничтожить город ради нее. «Хорошей концовки», где спасены все, нет.
Нутсон читает это через Халберстама и Руберг: игра связывает успех и провал, спасение и разрушение. Любой выбор — отказ от хроннормативного «успешного» сценария (и для отношений, и для города). Это квир-«искусство провала»: провал не как ошибка игрока, а как структурная неизбежность, открывающая пространство иного смысла.
В отличие от киберспортивных игр, где время — ресурс для оптимизации и прибыли, Life is Strange строит геймплей на медленном обдумывании, откатах и принятии того, что идеального исхода нет. Игра плохо вписывается в логику тренировки рефлексов, меты и зрелищного мастерства, тем самым сопротивляясь хроннормативным режимам индустрии.
Выводы
- Хроннормативность в играх ярче всего проявляется в киберспорте: стандартизированные ритмы, микровремена, оптимизация под капитал.
- Квирные темпоральности игры — это паузы, откаты, переигрывания и принятые провалы, противостоящие логике эффективности и зрелищности.
- Life is Strange использует перемотку времени и обязательные неудачи, чтобы сделать провал структурным элементом геймплея и сюжета.
- Финальный выбор между Хлои и городом иллюстрирует «квир-провал»: невозможность хэппи-энда как критика нормативных сценариев успеха.
- Противопоставление киберспорта и Life is Strange показывает, как дизайн времени может либо усиливать, либо подрывать индустриальные нормы игры.