Как устроен видеолюдический ужас: разбор книги Perron о хоррор-играх — Game Design Radar
← Все посты

Как устроен видеолюдический ужас: разбор книги Perron о хоррор-играх

08.01.2026
Как устроен видеолюдический ужас: разбор книги Perron о хоррор-играх

Статья разбирает книгу Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror как одну из самых полных работ о хоррор-играх. Автор рецензии подчеркивает, что это итог многолетних исследований Перрона: от монографии по Silent Hill до сборника эссе о хорроре в играх.

Структура книги

Книга делится на три части: жанр, история и форма хоррор-игр.

1. Жанр и определение «страшной игры»

В первой части Перрон:

  • разбирает, что такое жанр в видеоиграх и чем «horror game» отличается от «survival horror»;
  • даёт детальную историю термина «survival horror» и его признаков: кинематографичные камеры, «танковое» управление, дефицит ресурсов, скримеры и т.п.;
  • опираясь на теоретиков хоррора (Carroll, Dubois, Worland), утверждает: хоррор нацелен на страх, а ключевой критерий жанра — эмоция страха у игрока;
  • связывает страх с воплощением игрока в протагонисте и «страх-мотивированными действиями» в геймплее.

В 4-й главе Перрон строит формальную таксономию хоррор-игр через «фигуры интерактивности» (конфронтация, пространственное продвижение, манипуляция предметами), «акциональные модальности» и «тактики страха» (POV, окружение, ресурсы и др.). На этой базе он вводит «пирамиду страшных игр»:

  • основание — игры с «хоррор-контекстом» (эстетика/сюжет, но без устойчивых лудических эффектов страха);
  • середина — игры с эпизодическими эффектами ужаса;
  • верхушка — игры, где страх является главным объектом игры; именно они — фокус книги.

Рецензент отмечает, что, несмотря на заявленный широкий охват, Перрон постоянно центрирует survival horror, что создаёт перекос: другие подвиды хоррора выглядят менее проработанными.

2. История видеолюдического хоррора

Во второй части Перрон описывает историю «страшных игр» с 1981 по 2017 год, деля её на три фазы:

  • Cluster (1981–1991) — ранние эксперименты и формирование приёмов ужаса: 3D Monster Maze, Ant Attack, Sweet Home и др.;
  • Crystallization (1992–2005) — кристаллизация жанра через Alone in the Dark и серию Resident Evil, с кульминацией и переломом в Resident Evil 4; этот период отождествлён с классическим survival horror;
  • Bipolarity — пост‑survival horror эпоха, где жанр расходится на два полюса: «fight» (экшен-ориентированный путь после RE4) и «flight» (беспомощное бегство в духе Amnesia: The Dark Descent).

Перрон осознаёт риск телеологии, но всё равно строит историю вокруг survival horror как ядра. Это ведёт к исключению ряда значимых, но формально «неверхушечных» игр, вроде адвенчуры Sanitarium или стелс-хоррор эпизодов в Thief: Deadly Shadows.

3. Формальные режимы ужаса

В третьей части Перрон анализирует формальные аспекты хоррора:

  • Визуальные и аудиальные режимы (главы 7–8) — через оптику кино- и game studies он описывает, как разные режимы зрения и слуха (1‑е/3‑е лицо и т.п.) конструируют присутствие игрока и его отношение к угрозам.
  • Пространство (глава 9) — хоррор-игры опираются на сеттинг и готическую традицию; ключевая топология — лабиринт. Перрон детально разбирает функции стен, дверей, коридоров и «экспериенциального маршрута» игрока: изоляция, замкнутость, поиск выхода из кошмара.
  • Монстр и протагонист (глава 10) — монстр как центр значения хоррора и ядро паттерна «фигура под угрозой». Монстр может быть и «одомашнённым» препятствием, и радикальной онтологической угрозой. Анализ игрока/аватара опирается на гендерные исследования хоррора, но рецензент считает эту часть поверхностной; вывод о том, что под контролем игрока гендер протагониста нивелируется в действии, кажется недостаточно обоснованным.

Финальный акцент — на «face-to-face» столкновении монстра и героя, задающем динамику охотник/жертва и реакцию «fight or flight», где игрок следит за физической целостностью персонажа.

Критические замечания

Рецензент отмечает редкие, но заметные лакуны: упрощённое понимание связи игрок–аватар (без учёта работ Klevjer, Bayliss, Leino), отсутствие ссылок на фундаментальные исследования лабиринтов (Gazzard), монстров и зомби в играх (Švelch, Kocurek, Backe & Aarseth). Тем не менее, в целом книга оценивается как «tour de force» — энциклопедический исторический обзор и строгий формальный разбор структур страха в играх.

Выводы

  • Перрон предлагает формалистскую таксономию хоррор-игр с опорой на эмоцию страха и «пирамиду страшных игр».
  • История жанра выстраивается вокруг survival horror как ядра, с тремя фазами: cluster, crystallization, bipolarity.
  • Ключ к видеолюдическому ужасу — воплощение игрока в протагонисте и конфигурации зрения, слуха, пространства и ресурсов.
  • Лабиринт и «face-to-face» встреча с монстром — центральные структуры опыта ужаса.
  • Несмотря на отдельные теоретические пробелы и перекос в сторону survival horror, книга остаётся одной из самых полных работ о хорроре в играх.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.