BioShock как учебник по истории: утопии, выбор и многомирье — Game Design Radar
← Все посты

BioShock как учебник по истории: утопии, выбор и многомирье

03.01.2026
BioShock как учебник по истории: утопии, выбор и многомирье

Статья рассматривает серию BioShock (2007–2013) как образцовый кейс для game studies: массовый ААА-продукт, который через сложный нарратив и геймплей подталкивает игрока к переосмыслению истории, идеологий и понятия исторической причинности.

Подход и методология

Автор анализирует все три части, мультиплеер BioShock 2, веб-игру Industrial Revolution и DLC Burial at Sea, проходя их повторно с фокусом на контрфактической истории. Теоретическая база — работы Фергюсона, Розенстоуна, Уриккио, Хеллексон и др., а также дискуссия «лудология vs нарратология». Ключевая установка: игры нужно рассматривать одновременно как систему правил и как фикциональный текст.

BioShock: выбор и контрфактическая история

BioShock (подводный город Рапчур, альтернативные 1960-е) использует объектвизм Эндрю Райана и конфликт с Фонтейном как критику идеологий 50-х. Игрок через моральный выбор по отношению к Little Sisters (спасти/«собрать» ADAM) влияет на финал, получая либо жестокий, либо гуманистический исход. Это создает «сад расходящихся тропок» и подчеркивает недетерминированность истории: прошлое могло сложиться иначе.

Важно, что игра не просто рассказывает альтернативную историю, а дает контрфактическую агентность: игрок своими действиями формирует версию прошлого и будущего мира Рапчура.

BioShock 2: крайности идеологий и мультиплеер

BioShock 2 (конец 60-х) смещает фокус к противостоянию радикального коллективизма Софии Лэмб и индивидуализма. Игрок — Big Daddy Subject Delta, чьи решения снова определяют судьбу дочери-Элеанор и мира (тиран или спасительница). Игра ставит под сомнение любые политические крайности, связывая их с историческими дебатами о «я vs мы» эпохи Маккартизма и контркультуры.

Мультиплеер встроен в ту же идеологическую ось: фракции Райана и Атласа/Фонтейна, риторика «паразитов» и «фашистов». Даже сетевой режим используется для репрезентации политического спектра, а не только для абстрактного PvP.

BioShock Infinite: исключительность США и квантовая многовариантность

BioShock Infinite переносит действие в летающий город Колумбия (1912) и работает с темами американской исключительности, религиозного фанатизма, расизма, евангелического национализма, труда и капитала. Фигуры Вашингтона и Линкольна превращены в иконы насилия, что радикально переосмысляет привычный патриотический канон.

Через механику разрывов в реальности (tear’ы) и сюжет о параллельных вселенных игра вводит концепцию «many worlds»: разные решения порождают разные миры. Игрок сначала получает локальный выбор (какие объекты «перетянуть» из других измерений в бой), а затем узнает, что глобальные сюжетные выборы не меняют финал. Это сознательное нарушение ожиданий, сформированных первыми частями.

Финальный поворот (Букер и Комсток — варианты одного человека, Елизавета — дочь, бесконечные варианты их судеб) смещает акцент с конкретных тем (расизм, труд) к более общей идее: история принципиально многопричинна и не может быть сведена к одной неизбежной линии. Отмена последствий игровых решений на уровне сюжета подчеркивает ценность самой идеи альтернативности и недетерминированности.

Музыка усиливает ощущение исторического сдвига: в первой части звучат реальные треки до 1960 года, тогда как в Infinite появляются анахроничные каверы («God Only Knows», «Girls Just Wanna Have Fun»), которые создают дистанцию и подталкивают к рефлексии над историей и культурой.

BioShock как модель для исторических игр

Серия сопоставляется с Civilization, Assassin’s Creed, Fallout как пример игр, которые не просто иллюстрируют прошлое, а позволяют «переигрывать» его и ставить под сомнение официальные нарративы. В терминах Розенстоуна, BioShock — это «история как эксперимент»: не точность фактов важна, а стимулирование критического отношения к истории и осознание роли выбора.

Даже уход Irrational Games не делает серию менее значимой для исследований: BioShock демонстрирует, что мейнстрим-игры могут работать с альтернативной историей, идеологиями и сложной этикой, не жертвуя при этом качеством геймплея.

Выводы

  • Серия BioShock использует альтернативную историю и сложный нарратив, чтобы подорвать детерминистские представления о прошлом.
  • Ключевой инструмент — связка морального выбора игрока и множества возможных финалов (особенно в первых двух частях).
  • Infinite сознательно ломает ожидания «значимого выбора», чтобы подчеркнуть идею многопричинной, неопределимой истории.
  • Идеологические конфликты (объективизм, коллективизм, исключительность США, расизм, религия) подаются как повод для критической рефлексии, а не как готовые ответы.
  • BioShock показывает, что ААА-игра может быть полноценным полем для исторических и политических исследований, если учитывать и нарратив, и лудику.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.