IK вернулся в Godot 4.6: мощный апгрейд анимационной системы
В Godot 4.6 beta возвращается инверсная кинематика: новые модификаторы скелета, типы IK и цепочка улучшений.
В Godot 4.6 beta возвращается инверсная кинематика: новые модификаторы скелета, типы IK и цепочка улучшений.
Разбор удваивающего кубика в нардах: как простой приём сокращает партии, режет рандом и усиливает скилл.
Детальный анализ Terra Mystica через призму баланса, глубины, масштабирования и сложности обучения.
Автор Gem Wizards Tactics разбирает, как добавить долгие стратегические дуги прямо на поле боя, а не только между миссиями.
Управляющая Positive Impact Games объясняет, как радость и геймдизайн помогают менять отношение к климату.
Разработчики, издатели и актёры: кто выиграл и кто пострадал от стремительного наступления ИИ в играх в 2025 году.
Разбор личного проекта TR-1: полный CAD-хардсерфейс, стеклянный корпус, материалы и свет в KeyShot без оглядки на гейм-ограничения.
Разбор профилирования загрузки битвы в Ridiculous Space Battles и тупиков оптимизации DirectX 9.
Интервью с автором Race for the Galaxy о процессе, ко-дизайне, кубиковых играх и темпоритме партий.
Разбор, как Twilight Struggle соединяет тему Холодной войны, карты и риск в почти идеальный дуэльный дизайн.
Грег Стрит объясняет, как деньги, формат команд и аутсорс ломают современные игровые студии.
Итоги 2025-го: AI, де-профессионализация, рост юнионов, Kickstarter, тарифы и новые форматы кооператива.
AI-камера вместо контроллеров, подписка вместо продаж игр и ставка на семьи: разбор стратегии Nex Playground.
Креативный директор Hades 2 объясняет, когда выпускать игру в Early Access и сколько контента нужно на старте.
Разбор пайплайна: экспорт скелетных толп из Houdini и автоматическая сборка сцен в Unreal Sequencer.
Автор разбирает, как современные настолки переосмысливают рабочих, ячейки действий и мету «сначала найми ещё» в worker placement.
Разбор, как Power Grid совмещает позиционный баланс, контроль игрока и дефицит ресурсов в одной системе.
Автор проектирует веб‑игрушку для 3D‑моделирования из 32 примитивов на сетке, с упором на стиль и UGC.
Автор пересматривает свои жёсткие принципы: рандом, «таймвейст», элегантность и роль фантазии в играх.
Автор показывает, как аккуратный боевой рандом снижает роль тактики, не разрушая стратегические арки.