Автор описывает четыре базовые формы интерактивных систем, каждая из которых производит свой тип ценности:
- Toy (игрушка) — система без цели, ценность: исследование и «прощупывание» возможностей.
- Puzzle (головоломка) — игрушка с целью, ценность: нахождение единственного или конечного решения.
- Contest (конкурс, состязание) — головоломка с измерением результата, ценность: сравнение участников по какому-то ресурсу.
- Game (игра) — конкурс с обфускацией состояния и решениями, ценность: получение эвристик и стратегического понимания.
Ценность contest: измерение
Суть contest — не развлечение через решения, а измерение некоторого ресурса: силы, точности, памяти и т.п. Формально это «головоломка с недостижимым идеальным решением».
У любого состязания есть теоретическое «идеальное» состояние (например, только страйки в боулинге или максимально возможная скорость бега). Но реальные contests проектируются так, чтобы это состояние было практически недостижимо. Иначе измерение не работает: все участники постоянно «решают» задачу идеально, и сравнивать нечего.
Для работающего contest нужны:
- Достаточная гранулярность результата (много возможных значений, а не бинарный успех/провал).
- «Потолок» сложности, который игроки почти никогда не достигают.
Почему в contests не должно быть стратегии
Ключевое отличие contests от games: в contests стратегическое принятие решений максимально вычищается. Идеально измеряется один ресурс (или несколько «сырых» ресурсов), а не качество решений.
Пример — профессиональный армрестлинг: правила и судьи минимизируют любые «стратегии», чтобы измерять только силу руки. В реальных физических состязаниях полностью убрать решения нельзя (например, распределение сил на дистанции в беге), но:
- Если «стратегия» на самом деле не лучше — это иллюзия (эффект «счастливого талисмана»).
- Если стратегия действительно лучше — либо её запрещают правилами, либо она становится стандартным протоколом, и все делают так же. Тогда измеряется уже не стратегия, а тот же базовый ресурс.
Почему в стратегических играх не должно быть contests
Игра (game) определяется как contest принятия решений: система, где мы измеряем именно качество стратегического выбора. Если добавить в такую систему измерение «сырых» ресурсов (реакция, сила, память) наравне со стратегией, возникает проблема:
- Люди быстро «решают» систему и начинают играть через доминирующий сырой ресурс.
- Причинно-следственные связи размываются: победа зависит не от стратегии, а от исполнения/физики/рандома.
- Игроки получают «ложный» фидбек и воображаемую стратегию, реальная доступная глубина падает.
Фиктивный пример: шахматы, где за победу в армрестлинге тебе возвращают фигуру. Это разрушает стратегическую целостность: исход партий начинает зависеть от силы руки, а не от принятых решений.
Отсюда рекомендация: в стратегических играх минимизировать execution-составляющую, чтобы не замусоривать стратегический сигнал.
Примеры contests и что они измеряют
- Bowling — мышечная память и точность броска (страйки, работа с конкретными кеглями).
- Dance Dance Revolution, Guitar Hero и другие ритм-игры — мышечная память и прямое запоминание паттернов.
- Darts — почти чистая мышечная память и моторный контроль.
- Arm Wrestling — сила руки.
- Jeopardy! — объём и доступность фактов (тривия); слабые «решения» почти незначимы.
- Jenga — аккуратность рук, терпение.
- Golf — в основном исполнение (удар, техника); немного «стратегии», но она не стратегическая в геймдизайнерском смысле.
- Race (забег) — скорость, выносливость, запоминание трассы.
Во всех contests присутствует элемент случайности (ветер в гольфе, выбор вопросов в викторине), но это не делает их играми.
«Странные» случаи
- «Сколько жвачек в банке» (угадай ближе всех) — однократное действие, почти неинтерактивно. Если нужно угадать точное число — ближе к puzzle; если «кто ближе» — contest, но очень слабый.
- Лотерея — кажется contest, но на самом деле нечего измерять: «удача» не является ресурсом. Формально это ближе к puzzle на угадывание точного набора чисел, но без осмысленной ценности от интерактивности.
Выводы
- Contests — это системы для измерения «сырых» ресурсов (сила, точность, память), их ценность — сравнение участников.
- В contests стратегия либо иллюзорна, либо быстро стандартизируется или запрещается.
- Games — contests принятия решений; смешивание их с contests по исполнению разрушает стратегическую глубину.
- При проектировании важно различать: вы делаете измеритель ресурса (contest) или систему для исследования стратегий (game).