Флэшбеки как геймдизайн-инструмент: разбор на примере TLoU Part II — Game Design Radar
← Все посты

Флэшбеки как геймдизайн-инструмент: разбор на примере TLoU Part II

18.04.2026
Флэшбеки как геймдизайн-инструмент: разбор на примере TLoU Part II

Статья фиксирует лакуну в game studies: при обилии работ о нарративе и времени почти нет систематического анализа аналепсисов (флэшбеков) в видеоиграх как художественного приёма. В отличие от литературы и кино (Genette, Bordwell, Turim, Gordejuela), в играх флэшбеки обычно упоминаются вскользь и инструментально — как часть нелинейного сюжета, embedded narrative или приём для сюрприза.

Теоретическая база

Автор предлагает опереться на нарратологию Gérard Genette и его классификацию аналепсисов:

  • Внутренние / внешние: внутри основного временного диапазона истории или до его начала.
  • Полные / частичные: доходят до текущего «настоящего» сюжета или оставляют разрыв (эллипсис).

Комбинация даёт 4 типа: internal/external × complete/partial. Эти категории предлагается перенести на игры и анализировать как неигровые (кат-сцены), так и интерактивные флэшбеки.

Состояние исследований и проблема парадоксов времени

Работы Guy & Champagnat (2012), Mould & Carmichael (2014), Anyó (2015) и др. дают в основном «технические мануалы» по использованию флэшбеков, но не критическую рамку для анализа игр как искусства. Guy & Champagnat также утверждают, что в коммерческих играх почти нет серьёзных экспериментов с игровыми флэшбеками.

Автор показывает, что это не так: Final Fantasy VII (игровой флэшбек с прошлым Клауда и Сефирота), Heavy Rain (игровой флэшбек к детству убийцы), The Witcher 3: Wild Hunt и др. активно используют аналепсисы, хотя чаще флэшбеки остаются кат-сценами.

Juul (2005) и Anyó (2015) видят риск временных парадоксов в интерактивных флэшбеках (например, смерть персонажа в прошлом при его живом состоянии в настоящем). Автор отвечает: это не специфическая проблема флэшбеков, а вопрос нарративного планирования. Если принять модель Adam W. Ruch, где есть «fictional time» (идеальная линия истории) и «action time» (повторяющиеся попытки игрока), то в канон попадает только финальная успешная попытка; фейлы в прошлом так же неканоничны, как и фейлы в настоящем.

Применение к The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II (сюжетный action-adventure в постапокалипсисе) рассматривается как кейс, где почти вся драматургия строится на аналепсисах, в том числе игровых.

Ключевые моменты:

  • Игра чередует настоящее (месть Элли за убийство Джоэла) и флэшбеки, которые постепенно раскрывают причины разрыва между Элли и Джоэлом и мотивацию Эбби.
  • Большинство флэшбеков — внешние частичные: происходят до основной линии Part II и не «догоняют» её по времени, но радикально переосмысляют текущие события.

Внешние частичные аналепсисы

«The Birthday Gift»: интерактивный флэшбек к 16‑летию Элли (поход в музей). Геймплей — исследование, мелкие интеракции, диалоги. Боёвки нет. Задача — не передать новую фабульную информацию, а:

  • показать теплоту связи Элли и Джоэла;
  • создать контраст с их отчуждением в настоящем и с насилием сюжета;
  • дать эмоциональный контекст мести Элли и ввести новых игроков в отношения персонажей.

«St. Mary’s Hospital»: Элли в прошлом узнаёт правду о финале первой части и ссорится с Джоэлом. Это переосмысляет её горе: она «теряет» Джоэла дважды — через моральный разрыв и через убийство.

«Tracking Lesson»: флэшбек Эбби с отцом (тем самым хирургом, убитым Джоэлом). Игрок видит их близость и узнаёт, что убийство Джоэла — не случайное насилие, а следствие его решения спасти Элли. Это выравнивает моральную оптику: Элли и Эбби зеркальны в своей утрате.

Во всех этих сценах интерактивность минимальна по сложности, но критична для «воплощённого зрительства»: игрок не просто смотрит прошлое, а проживает его через управление персонажем.

Внутренний полный аналепсис

Линия Эбби в главах «Seattle Day 1–3» — внутренний полный флэшбек: те же три дня, что и у Элли, но с другой точки зрения. Он заканчивается в момент их встречи, замыкаясь на «настоящем».

Эта структура:

  • позволяет накопить эмпатию к Эбби до её столкновения с Элли;
  • встраивает внутрь ещё несколько внешних частичных флэшбеков (включая «Tracking Lesson»), усиливая мотивации;
  • меняет восприятие конфликта с «герой/злодей» на столкновение двух травмированных субъектов.

Интерактивность и аналепсис

Автор подчёркивает: интерактивные флэшбеки не обязаны давать выбор или боевой челлендж. Их ценность — в том, что они:

  • делают эмоциональные состояния и отношения частью игрового опыта, а не только кат-сцен;
  • дают возможность использовать приёмы вроде ненадёжного рассказчика. Пример — Uncharted 4: A Thief’s End, где флэшбек о побеге Сэма из тюрьмы оказывается ложью, но игрок всё это время управлял Сэмом, что усиливает эффект подрыва доверия.

Таким образом, аналепсисы в играх — не просто способ «догнать лор», а мощный инструмент темпоритма, эмпатии и этической сложности, особенно когда они интегрированы в геймплей.

Выводы

  • Аналепсисы в играх исследованы слабо, хотя широко используются и имеют богатую теоретическую базу в работах Genette и последователей.
  • Риск временных парадоксов в интерактивных флэшбеках решается на уровне дизайна таймлайна и статуса «канонической» попытки, а не является свойством приёма.
  • The Last of Us: Part II демонстрирует, как внешние частичные и внутренние полные аналепсисы могут задавать драматический ритм и переосмыслять мотивации персонажей.
  • Игровые флэшбеки с мягкой интерактивностью усиливают эмпатию и позволяют переносить в игры сложные нарративные стратегии (контраст времён, ненадёжный рассказчик).
  • Систематическое изучение аналепсисов в разных играх способно обогатить как теорию игр, так и практику нарративного геймдизайна.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.