Прозрачность против непрозрачности: как Overwatch и Somewhere показывают культуру
О чём статья
Автор сравнивает два полюса игрового производства: AAA-платформу Overwatch (командный шутер Blizzard с глобальным IP и киберспортом) и серию Somewhere студии Studio Oleomingus (малые нарративные арт-игры из Индии, распространяемые через itch.io и Steam). Цель — показать, как масштаб и позиция студии в глобальной экономике определяют способы репрезентации культурной и постколониальной идентичности.
Теоретическая рамка
- Сувик Мукерджи: постколониальная критика игр. Массовые игры часто воспроизводят колониальный взгляд (пример — Civilization, Empire: Total War). «Постколониальная игра» возникает в моменте плей-эксперимента, когда игрок временно подрывает колониальные нормы.
- Херман Грей: критика политики репрезентации. Рост «разнообразия» в медиа превращает расу и идентичность в бренд-капитал, не меняя структур неравенства. Вводит различие между прозрачными и непрозрачными медиа: прозрачные подчиняют меньшинства взгляду гегемона, непрозрачные отказываются быть «понятными» на его условиях.
- Александр Галлоуэй: «фиделити контекста» (fidelity of context) — соответствие между реальным опытом и тем, что репрезентирует игра. Автор переносит это с пары «игрок–игра» на пару «разработчик–игра».
Oleomingus и постколониальная непрозрачность
Studio Oleomingus (Дхрув Джани и Сушант Чакраборти, Индия) с 2014 года делают серию Somewhere — короткие экспериментальные игры о постколониальной Индии.
В a Museum of Dubious Splendors (табло-эксплорер от первого лица) игрок читает псевдоколониальные таблички и рассматривает объекты, связанные с индийской историей. История Питера Грегори Кэнтора, британского путешественника, одержимого «Аппаратом», заканчивается тем, что «таинственный объект» оказывается огромным тюбиком зубной пасты с логотипом на хинди. Колонизатор разрушается собственной попыткой «понять Другого» на своих терминах — это игровая реализация непрозрачности по Грею.
В The Indifferent Wonder of an Edible Place игрок — Анвар А. Хамид, «поедатель зданий», нанятый государством, чтобы стирать «запутанные истории» ради национального проекта. Механика (есть блоки башни в заданном порядке) служит прелюдией к письмам Хамида и прямому политическому посланию Джани о насилии хинду-национализма и стирании мусульманской и синкретической истории. Игра:
- говорит с позиции мусульманского меньшинства;
- отказывается от привычных «core-геймерских» ожиданий (нет победы, прогресса, empowerment);
- нацелена не на глобальный рынок, а на конкретное сообщество и солидарность.
Так возникает «второй порядок» постколониальной игры: не только игрок может играть против колониальных норм, но и сама разработка изначально постколониальна по происхождению и позиции.
Overwatch и прозрачное «разнообразие»
Overwatch — глобальное трансмедийное IP (игра, анимация, комиксы, лига). Blizzard с самого начала подаёт его как пример инклюзивности: пресс-материалы подчёркивают «разнообразный состав героев», HR и руководство связывают это с корпоративной культурой.
Каст построен как симметричная матрица: примерно поровну мужчин/женщин, белых/небелых, плюс «нетипичные» персонажи (робот Bastion, горилла Winston). Фанатский и профильный пресс-дискурс (Gamasutra, Kotaku) фиксируют «ответственность» Blizzard и их реакцию на критику (пример: введение Зари с иным типом женского тела как ответ на феминистскую критику).
Автор, опираясь на Грея, показывает, что это прозрачная репрезентация:
- идентичность (раса, гендер, нация) конструируется как управляемый набор атрибутов для расширения рынка и HR-бренда;
- «слушание игроков» подаётся как сервис, а не как политическое перераспределение власти;
- последующие иски о харассменте и дискриминации демонстрируют разрыв между образом инклюзивности и реальными структурами компании.
На уровне дизайна примером служит Symmetra, индийская героиня-поддержка. Она — архитектор из Хайдарабада, работающая на корпорацию Vishkar, в бою строит турели, телепортеры и барьеры. Автор читает её как «техподдержку» для других, что воспроизводит североатлантическое представление об индийском труде в IT. Визуальный образ и набор механик быстро считываются как «индийские» прежде всего для Blizzard и глобальной аудитории, а не как выражение внутренней индийской перспективы. Это пример одноступенчатой, прозрачной фиделити контекста: глобальный издатель задаёт шаблон «Индии» для рынка.
Момент постколониальной игры у Мукерджи и эротика игры у Паттерсона применимы и к Overwatch: игрок может переосмыслять идентичность через игру, но системно это остаётся продуктом колониальной/неолиберальной производственной логики.
Политический потенциал непрозрачных игр
Сопоставление показывает пределы массовой репрезентации и возможности малых студий:
- AAA-подход к «разнообразию» превращает различия в управляемый ресурс, подчинённый глобальной (северной) перспективе и логике бренда.
- Малые арт- и инди-студии из Глобального Юга могут сознательно выбирать непрозрачность: отказ от полной читабельности и от участия в глобальной «экономике образов» как способ создать пространство для локальной солидарности и коллективного высказывания.
- Непрозрачность в геймдизайне (фрагментарные нарративы, отсутствие привычных целей, культурно специфичные коды) позволяет встроить в игру элементы идентичности, которые не конвертируются в рыночный капитал, но работают как политический жест.
Автор призывает сместить внимание исследований и критики от студий Глобального Севера к производству игр в Глобальном Юге, где такие практики непрозрачности могут менять дисциплинарные нормы.
Выводы
- Overwatch демонстрирует прозрачную, управляемую репрезентацию: «разнообразие» служит бренду и не меняет структур власти.
- Игры Studio Oleomingus строят непрозрачную фиделити контекста: локальные истории и формы, не подчинённые глобальному взгляду.
- «Второй порядок» постколониальной игры возникает, когда и разработка, и плей исходно постколониальны по позиции.
- Непрозрачность и ограниченная аудитория могут быть ресурсом политической солидарности, а не проблемой маркетинга.
- Для геймдизайнеров важен сдвиг от абстрактного «diversity» к осмыслению собственной фиделити контекста и того, кому и на чьих условиях адресована игра.