Автор рассматривает Codex Дэвида Сёрлина как эволюцию двухпользовательских соревновательных карточных игр в духе Magic: The Gathering и Hearthstone, но с радикальными структурными улучшениями.
Модель распространения и кастомизация
Codex формально похож на CCG, но использует LCG-модель: фиксированные наборы без рандомных бустеров, как в Dominion или Puzzle Strike (декбилдер Сёрлина с жетонами). Это:
- устраняет «лотерею» с бустерами и неопределённые траты;
- обеспечивает равные стартовые условия: у игроков полный доступ к тем же фракциям и картам;
- сильно ограничивает предигровую кастомизацию: игрок выбирает три «персонажа» (героя + его Codex), вместо глубокой сборки колод как в Hearthstone.
Информационный горизонт
Автор сравнивает Codex с Prismata (цифровая тактическая карточно-экономическая игра без колод). В Prismata нет скрытой информации, что превращает игру в «чистый расчёт» и делает её слишком решаемой, поэтому разработчики опираются на жёсткие таймеры.
Codex, напротив, попадает в «золотую середину» по объёму скрытой информации:
- известны стартовые карты оппонента и его доступный тех-уровень;
- известно, какие карты он вообще может добавить из Codex (аналог «банка» в Dominion);
- скрыто только, какие именно карты он «технул» в сброс и что конкретно пришло в текущую руку (3–5 карт из небольшой колоды).
Это даёт предсказуемость и планирование, но не превращает игру в шахматный расчёт или «рандом-фиесту» как в Magic/Hearthstone.
Структура: тех-уровни, патруль и добор
Тех-уровни (T1–T3) и здания создают жёсткую фазность развития. В отличие от Magic/Hearthstone, где дорогая карта может прийти на первый ход и «мертвым грузом» лежать в руке, в Codex:
- карты высокого тех-уровня физически недоступны в начале;
- игрок сам по ходу партии добавляет нужные карты в колоду через Codex;
- почти все пришедшие карты можно реально разыграть.
Это уменьшает ощущение, что игрок «едет на рандоме», и упрощает выбор технологий: большая часть Codex в начале просто ещё не открыта.
Патрульная зона — ряд из пяти слотов, куда в конце хода можно поставить неиспользованных юнитов/героев как защитников. Все они получают «таунт» (их надо убить первыми), а каждый слот даёт свой бонус: усиление статов, добор карты при смерти, +1 золото при смерти, удорожание таргетинга и т.п. Это:
- разделяет роли «атакующий»/«защитник» для юнитов;
- создаёт тактическое «распределение рабочих» в рамках боевой системы;
- добавляет глубину в обмен ударами и экономику ресурсов.
Система добора: в конце хода игрок сбрасывает всю руку и добирает столько же карт +2 (до максимума 5). Последствия:
- появляется ощутимая «экономика карт»: потратить много карт сейчас — значит играть с меньшими возможностями следующие циклы;
- скорость прокрутки колоды становится управляемым ресурсом: чтобы быстрее дойти до тех-3-карт, нужно чаще добирать по 5;
- лимит в 5 карт убирает «захламлённые» руки на 7–10 карт и делает каждый ход более управляемым.
Общие опасения
Автор отмечает несколько рисков:
- ядро всё ещё близко к модели Magic: юниты с хитпоинтами, обмен ударами, снижение здоровья базы — нет ярко выраженного одного «механического ядра»;
- опасность контентного «разбухания» при большом числе дополнений (сложность обучения и балансировки);
- физический формат ограничивает возможность частых балансовых патчей, как в League of Legends (MOBA с регулярным пересмотром систем);
- тема может не «цеплять» широкую аудиторию, хотя для автора это вторично.
При этом Сёрлин уже показал готовность выпускать улучшенные редакции (например, третье издание Puzzle Strike), и автор надеется на аналогичную эволюцию Codex.
Выводы
- Codex решает ключевые проблемы CCG: рандомные бустеры, дисбаланс доступа к картам и избыточную предигровую кастомизацию.
- Информационный дизайн даёт «золотую середину» между полной открытостью и хаотичным рандомом.
- Тех-уровни, патрульная зона и особый добор создают чёткую структуру и тактическую глубину без перегруза руки «мёртвыми» картами.
- Главные риски — возможное раздувание контента и ограниченная патчабельность физического продукта.
- Автор считает Codex на порядок более «спроектированным» и структурным, чем Magic и Hearthstone, и рекомендует изучить игру всем, кто интересуется геймдизайном.