Почему стратегическим играм пора отказаться от очков и счёта — Game Design Radar
← Все посты

Почему стратегическим играм пора отказаться от очков и счёта

24.04.2026
Почему стратегическим играм пора отказаться от очков и счёта

Автор рассматривает, как в стратегиях используются системы очков, какие у них слабые стороны и почему стоит переходить к бинарным целям успеха/провала без счёта.

Три классических типа систем счёта

1. Completion systems (системы завершения)
Игры, где у игрока есть бинарная цель «пройти/не пройти», а счёт вторичен или не важен. Примеры: Super Mario Bros. (платформер с целью «спасти принцессу»), многие roguelike (формально есть очки, но игроки мыслят через «дойти до конца»). Такие системы подходят для сюжетных и головоломочных игр, рассчитанных на одно прохождение, но плохо совместимы с глубокой стратегией и повторяемостью.

2. High score systems (системы на максимальный счёт)
Игры, где нет победы/поражения, а есть только результативное число в конце сессии. Пример: Tetris (классический режим), многие ранние аркады. Это удобно для дизайнера (почти нет проблем баланса), но фундаментальная проблема — отсутствие настоящей цели и теста. Формально это «игрушки», а не игры в смысле стратегического состязания.

3. Score test systems (счёт как тест)
Системы с бинарным исходом (победа/поражение), где результат определяется сравнением счёта. В мультиплеере это почти все виды спорта и настольные евроигры (victory points в Puerto Rico, Agricola, Through the Desert), а также Go (абстрактная стратегия, где победитель определяется количеством территории/камней). В одиночных играх пример — Civilization, где один из вариантов победы — закончить игру с наибольшим счётом. Автор относит к этому типу и свою игру Auro: A Monster-Bumping Adventure (тактическая игра с одиночным Elo-матчмейкингом).

Почему high score — не цель и не стратегия

Стратегическая игра по определению — это состязание с целью и тестом: игрок либо достигает цели, либо нет. В high score системах цель формулируется как «набрать как можно больше очков» или «продержаться как можно дольше», но нет точки проверки: когда «достаточно много»? Игрок не получает чёткого фидбэка «успех/провал» относительно цели.

Игроки либо сами придумывают себе бинарные цели («побить 10 000 очков»), либо играют ультра-консервативно, избегая рискованных инвестиций, ведь без фиксированной цели и горизонта нет смысла рисковать ради будущей выгоды. Это режет длинные стратегические дуги и глубину.

Зачем нужен бинарный тест

Бинарная цель (win/lose) — якорь, вокруг которого строится стратегия: появляются жертвы, инвестиции, планирование на дистанции. Без неё взаимодействие превращается в исследование «игрушки», а не в стратегию. Автор подчёркивает, что и в одиночных, и в мультиплеерных стратегиях принцип один: есть конкретная проверяемая цель, под которую игрок строит план.

Спортивные игры вроде футбола или Go используют счёт, но это именно score test: цель — «набрать больше, чем соперник», то есть бинарный исход, а не бесконечное максимизирование.

Проблемы счёта даже в score test системах

Автор долго считал score test оптимальным паттерном для стратегий, но на примере Auro: A Monster-Bumping Adventure пришёл к выводу, что сама логика «накапливать очки» подталкивает к коротким, однотипным дугам и гомогенной структуре. В Auro почти всё, что важно, разворачивается в пределах «одного-двух экранов», а дальше идёт лишь накопление очков и изменение здоровья.

Счёт как ресурс легко делает игру «про повторяющийся сбор» и формально допускает произвольное растягивание матча (просто увеличив требуемый порог очков). Это ближе к «измерению» (contest) или игрушке, чем к структурированной стратегии с началом, серединой и концом.

Category #4 – Scoreless Tests (тесты без счёта)

Автор предлагает четвёртый тип: бинарная цель без счёта как ресурса. Примеры:

  • Chess — абстрактная стратегия, где цель одна: поставить мат королю противника, без очков.
  • League of Legends — командная MOBA, где формальная цель — уничтожить вражеский нексус; золото/киллы — лишь средства.
  • Alakaram (новый проект автора) — «духовный наследник» Auro с большой картой: убийство монстров создаёт временные зоны влияния, нужно одновременно контролировать шесть тотемов. Победа — бинарная, без счёта.
  • Push the Lane (ещё одна игра автора) — сейчас счёт-ориентированная, но автор рассматривает переход к очень низким порогам очков (3–6) или отказ от счёта.

Ключевая мысль: даже если использовать счёт в бинарной цели, он должен быть дискретным и низким, чтобы не превращать игру в непрерывное «накручивание числа» и не уводить мышление дизайнера в сторону игрушек и измерений вместо структурированных стратегий.

Выводы

  • High score системы (максимальный счёт) формально не дают цели и теста, поэтому не подходят для глубоких стратегий.
  • Бинарная цель (успех/провал) необходима для появления стратегических инвестиций, жертв и длинных дуг.
  • Даже score test системы со счётом склоняют дизайн к коротким, повторяющимся циклам и гомогенности.
  • Перспективное направление — «scoreless tests»: чёткие бинарные условия победы без накопительного счёта как основного ресурса.
  • Если счёт всё же используется, его порог должен быть низким и дискретным, чтобы не размывать структуру стратегической игры.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.