Как Nickelodeon научился делать хиты для дошкольников на Nintendo DS
Исследования с детьми 3–6 лет, топ‑10 инсайтов и пошаговый процесс создания понятных и любимых ими DS‑игр.
Исследования с детьми 3–6 лет, топ‑10 инсайтов и пошаговый процесс создания понятных и любимых ими DS‑игр.
Разбор, как звуковые сигналы в полях боя WoW направляют поведение игроков и задают «правильный» геймплей.
Black Ops 7 провалился по онлайнам и продажам, игроки уходят, а Activision меняет стратегию релизов серии.
Автор вводит ось силы рандома и ключевое понятие «порог поглощения», которое обрезает лишний удачный/неудачный разброс.
Исследование, как разработчики WoW встроили реальные смерти в мир игры — от тайных могил до сюжетных цепочек.
Автор показывает, как отказ от отдельного ресурса Blast и пересчёт очков по картам в руке радикально усилили драму боёв в Spellstorm.
Разбираем runaway leader, catch-up механики и приёмы позиционного баланса на примерах от Catan до Mario Kart.
Продюсер EverQuest разбирает эволюцию дизайна: от географии и хардкора к сторителлингу, социалке и «современной» боёвке.
HeroCraft бьёт рекорд 2021 года, усиливает IAP, выходит в веб и готовится к кроссплатформенным ПК-релизам.
Разбор, как разные количества игроков меняют математику, темп, хаос и баланс настольных игр — и как это грамотно масштабировать.
Разбор, как подбирать тему, связывать её с механиками и не жертвовать опытом игрока ради реализма.
Рэнд Миллер рассказывает, как из одиночного Myst вырос онлайн‑мир Uru, зачем им был эпизодический контент и что убило проект.
WebGameAnalytics вышел на Poki и CrazyGames и показывает, как одна игра по-разному заходит на трёх платформах.
Подробный анализ Bora Bora: внутренняя и внешняя балансировка, сложность, масштабирование по игрокам и кривая обучения.
Разбор, как ясность правил, навигация и структура очков формируют кривую обучения и удерживают игроков.
Аналитика: какие детские игры заходят на Netflix, как устроен UX, роль брендов и почему фокус — на вовлечении, а не выручке.
Balancy подводит итоги 2025-го: темплатизация, персонализация и переход от разовых ивентов к системному LiveOps.
Интервью с Джеффом Энгельстином и Айзеком Шалевом о книге‑«Розеттском камне» настольного геймдизайна.
Автор разбирает, что такое «игривость» в стратегии и даёт три конкретных приёма, как её добиться в серьёзных играх.
Santa Ragione заработала $65 тыс. на скандальном хорроре Horses, но бан в Steam и EGS ставит под вопрос будущее студии.