Контекст и объект анализа
Статья Нив Тиммонс разбирает визуальную новеллу Heaven Will Be Mine (Worst Girl Games, 2018) как пример одновременно транс‑освобождающего и ограниченного нарратива. Игра создана белыми транс‑женщинами (Aevee Bee, Mia Schwartz), ориентирована на квир и транс‑аудиторию, опирается на эстетику меха‑аниме (Gundam) и интернет‑субкультуры.
Сеттинг: альтернативный 1981 год, человечество разделено между Землёй и терраформированными колониями (планеты и Луна). Побеждена внешняя «Экзистенциальная Угроза», Земля сворачивает космическую программу и требует возвращения людей «домой». Три фракции и три протагонистки:
- Memorial Foundation — за возвращение на Землю (Луна‑Терра).
- Cradle’s Graces — за полное переселение человечества в космос (Плутон).
- Celestial Mechanics — за окончательный разрыв с «человечностью» и жизнь как «инопланетяне» (Сатурн).
Ключевая метафора игры: «Gravity = Culture». Управление гравитацией через Лунный гравитационный колодец = управление культурой и реальностью. Три концовки — три траектории квир/транс‑освобождения.
Визуальная новелла, игра и желание
Автор опирается на работы Бо Руберг о связи «игры» и «квирности», но подчёркивает, что транс‑опыт в этих рамках проработан слабо. Визуальные новеллы описываются как жанр с минимальным интерактивом, но низким порогом входа для создателей и сильным потенциалом репрезентации маргинализированных групп (Ren’Py, Twine и т.п.).
В Heaven Will Be Mine выбор игрока сводится к бинарным опциям в сценах «боёв» между пилотками мехов (Ship‑Selves). Эти выборы:
- дают разные вариации сцен (от подтекста до поцелуев/имплицированного секса);
- не меняют сюжет детально, но накапливаются в «алайнмент» и определяют одну из трёх концовок.
Сами «бои» часто метафоризируют секс и желание. Продюсер Pillowfight прямо говорит: можно выбирать «по тому, кого вы хотите поцеловать». Таким образом, игра центрует квир/транс‑желание и связывает его с механикой выбора.
Трансгендерность и трансгуманизм
В игре присутствуют явно трансгендерные персонажи (включая Плутон и Луну‑Терру), чьи идентичности в целом уважаются. Параллельно сюжет насыщен мотивами трансгуманизма. Автор берёт классическое определение Макса Мора: рациональное, техно‑опосредованное «улучшение» человека до пост‑человеческого состояния, связанное с нормализацией и эйблизмом.
Игра критикует этот мейнстрим‑трансгуманизм по нескольким линиям:
- Люди в космосе уже считаются «инопланетянами» и пост‑людьми просто по факту ухода с Земли — без техно‑культа совершенства. Ненормативные тела/«bodyminds» оказываются вне категории «человек».
- Плутон и Сатурн подвергались насильственным экспериментам ради «улучшения» — без их согласия, что подчёркивает насилие трансгуманистских практик.
- Сатурн как «непослушный» пилот ломает ожидание дисциплинированного пост‑человеческого субъекта.
- Шрам на мехе Луны‑Терры, который не заживает, воплощает отказ от «исцеления» и идеального тела, вписываясь в критику «куритивной» логики в дискурсе инвалидности.
Три сценария освобождения
Концовка Плутона (Cradle’s Graces): не все люди уходят в космос; часть остаётся на Земле, часть живёт на Венере. Война ведётся в бессмертных мехах, где конфликт не равен страданию и смерти, а становится способом роста, переосмысления отношений и желаний («давайте драться, трахаться и мириться об этом»). Это модель трансформации через конфликт и интимность, а не через уничтожение.
Концовка Луны‑Терры (Memorial Foundation): Луна становится «зеркалом» Земли — квир/транс‑контрмиром, притянутым ближе к планете. Это менее радикальный, более узнаваемый сценарий: два связанных мира, где героини в итоге живут как поликул, без космического эпоса и мехов. Мотив зеркала читается как транс‑«становление» и поиск подлинности.
Концовка Сатурн (Celestial Mechanics): наиболее радикальный вариант. Сатурн переписывает гравитацию так, что люди становятся едины с космосом; героини превращаются в созвездия, а телесность и секс описываются как космологическое слияние. Это новая версия трансгуманизма, в которой «человеческое» максимально дестабилизировано, но связь и желание остаются центральными.
Колониальность и ограничения нарратива
Главная критика статьи: игра не рефлексирует над логикой заселения космоса. Терраформирование планет и Луны, закрепление постоянных колоний, разговор о «фронтире» воспроизводят поселенческо‑колониальные метафоры, знакомые по реальной истории (колонизация Америки, риторика «последнего фронтира» в космосе).
В игре:
- нет проработки расовой истории и структур власти;
- все три фракции исходят из неизбежности и желательности заселения космоса;
- ни одна концовка не позволяет игроку поставить под сомнение сам акт «settlement».
Автор связывает это с более широкой проблемой белых транс/квир‑политик, которые часто не учитывают поселенческий статус и коренные народы. Игрок, делая выборы, всегда остаётся соучастником продолжения колонизации космоса; механика не даёт возможности сопротивляться этому уровню нарратива.
С опорой на индейские и анти‑колониальные исследования (Justice, Morgensen, Cornum и др.) автор показывает: хотя игра задаёт вопросы «как быть человеком», «как жить вместе», она не выходит на уровень критики поселенчества. Тем самым её транс‑освобождение встроено в колониальную рамку.
Игровая агентность и позиция игрока
Как визуальная новелла, Heaven Will Be Mine даёт мало реальной агентности: игрок больше наблюдатель, чем со‑действующий субъект. Это усиливает:
- погружение в сцены желания и флирта (воайеризм с минимальным контролем);
- неспособность игрока дистанцироваться от проблемных аспектов (колониальность, насилие трансгуманизма).
Автор предлагает читать игру не как «плохую» или «хорошую», а как важный, но противоречивый пример транс‑спекулятивного воображения, которое одновременно открывает новые политические горизонты и воспроизводит старые структуры.
Выводы
- Heaven Will Be Mine даёт редкий, сфокусированный на транс и квир желании нарратив, встроенный в меха‑и космофантастику.
- Игра предлагает критическую, антиэйблистскую версию трансгуманизма, где «пост‑человеческое» рождается из маргинальности и насилия, а не рационального совершенствования.
- Три концовки моделируют разные траектории квир/транс‑освобождения — от реформистской «квир‑Луны» до радикального космического переписывания тел и реальности.
- Одновременно нарратив некритично воспроизводит поселенческо‑колониальные логики космической экспансии и игнорирует расовую и индейскую перспективу.
- Ограниченная агентность игрока усиливает вовлечённость в квир‑желание, но не даёт инструментов сопротивления колониальному уровню истории.
- Утверждение: «The game’s target audience is predominantly queer and trans women…» — это спекулятивное приписывание «целевой аудитории» без опоры на данные (опросы, продажи, маркетинговые исследования). Максимум можно говорить о предполагаемой или желаемой аудитории по стилистике и тематике, но не как о факте.
- Утверждение: «visual novels offer the possibility for marginalized game creators and players to create or find themselves in narratives that isn’t as possible in games created by a major game studio or developer» — чрезмерное обобщение. Визуальные новеллы действительно часто используются маргинализированными авторами, но нет исследований, доказывающих, что это «не возможно» или существенно менее возможно в играх крупных студий; это скорее оценочное суждение о доступности и контроле над контентом.
- Утверждение: «visual novel software such as Ren’py and Twine enable queer and trans individuals to develop games without the training and labor compared to that of larger game studios and developers» — формулировка создаёт впечатление, что требуемые навыки и труд существенно ниже как факт. Хотя порог входа действительно ниже, это не отменяет значительного объёма труда и навыков; в таком виде утверждение чрезмерно упрощает и обобщает ситуацию.
- Утверждение: «He proposes that these representations and fan-made cultures signal that video games, and games broadly, have always been trans» — автор корректно критикует это как недостаточно обоснованное, и с точки зрения общих научных подходов это действительно очень сильное, маловероятное обобщение, не подтверждённое эмпирическими данными или историческими исследованиями.
- Утверждение: «Ship-Selves… can be thought of as a bodily extension that erase the ‘defects’ of the body» — это интерпретация, поданная как почти самоочевидная. В рамках гуманитарного анализа допустима метафора, но с точки зрения научной строгости это спекулятивное прочтение художественного образа, а не установленный факт о «функции» этих объектов.
- Утверждение: «the forced technological experimentation on Pluto and Saturn itself is disabling via its production of trauma» — здесь делается причинно-следственное утверждение о травме как «делающей инвалидность» (disabling). В критической теории инвалидности это может быть осмысленной метафорой, но с точки зрения психологии и медицины не всякая травма автоматически приводит к инвалидности; формулировка звучит как обобщающий факт, а не как теоретическая позиция.
- Утверждение: «it is impossible to play the game and not either see a make-out session or metaphorical sex battle» — категоричное утверждение без оговорок. Даже если по структуре сценария это почти всегда так, в строгом смысле «невозможно» слишком сильно; возможны, например, ранние выходы, пропуски сцен, альтернативные маршруты или патчи, так что корректнее говорить о высокой вероятности, а не об абсолютной неизбежности.
- Утверждение: «The war that Pluto has begun is not one then of suffering, rather one where humans can grow via conflict that does not have physical consequences like traditional warfare does» — сильное причинно-следственное обобщение. Даже если в игре тела формально не уничтожаются, утверждение, что такой конфликт «не о страдании» и «не имеет физических последствий», противоречит базовым знаниям о психологии конфликта и травмы: отсутствие смерти не исключает страдания и последствий для психики и тела.