Автор вводит понятие «виртуозности» в геймдизайне — степени свободы и разнообразия осмысленных действий, доступных игроку в каждый момент (ход, тик, ситуация).
Низкая виртуозность
Игры с низкой виртуозностью дают мало возможных или стратегически оправданных ходов. Примеры — карточные игры: в Blackjack игрок по сути выбирает между «hit» и «stay»; в Poker свободы чуть больше за счёт масштабируемой ставки, но игра всё равно остаётся «маловиртуозной».
Такие игры:
- имеют низкий «skill cap» — большую часть осваиваемого скилла игрок получает быстро;
- после этого игроки борются за последние проценты эффективности (условные 1–5% разницы в умении);
- часто опираются на сильную случайность, чтобы размыть этот маленький остаток скилла и создать иллюзию большего пространства мастерства;
- обладают низкой глубиной, но делают доступ к ней «дорогим» через выходную случайность (output randomness) и неэффективность.
Высокая виртуозность
Игры с высокой виртуозностью дают ощущение «можно сделать что угодно». Примеры — абстрактные игры на большой сетке вроде Go (настольная стратегия с огромным числом возможных ходов), а также сложные реалтайм-игры вроде StarCraft (RTS с микроменеджментом юнитов и экономики) и Team Fortress 2 (командный шутер с высокой свободой передвижения и взаимодействий).
Характерные черты:
- много возможных действий в каждый момент, часто в непрерывном пространстве или с непрерывными ресурсами (например, ставки/аукционы);
- большая часть потенциального «поля скилла» практически недостижима для игроков — кривая освоения смещена влево, потолок очень высок;
- игра даёт чувство свободы, выражения, часто лучше «симулирует» реальность;
- возможны «виртуозные» ходы, полностью доминирующие партию, что романтизируется игроками.
Минусы:
- угнетающая сложность: слишком много вариантов, долгий путь до базовой компетентности;
- «рыхлая» обратная связь: трудно понять, насколько конкретное решение было оптимальным (пример — произвольные сложные системы ставок, где нельзя оценить, был ли выигрышный бид 305 лучше, чем 300).
Цель: эффективный спектр скилла
Задача дизайнера — сделать «спектр навыка» эффективным:
- избежать огромного неосваиваемого запаса сверху (как в сверхвиртуозных играх);
- избежать ситуации, когда игроки быстро достигают 95–99% мастерства и спорят за оставшийся 1% (как в маловиртуозных);
- уменьшить количество заведомо плохих ходов — это шум, пугающий новичков и утомляющий опытных;
- оставить достаточно свободы для творчества, но при этом обеспечить структурированность, понятность и оценимость решений.
Практический ориентир по числу выборов
Автор даёт эмпирическое правило по количеству реально разумных опций за ход:
- 3–5 вариантов — почти наверняка слишком мало: в одном ходе слишком мало пространства для проявления скилла;
- более ~18 осмысленных вариантов — почти наверняка слишком много, игра уходит в зону «Go» с перегрузом выбора и рыхлой обратной связью;
- «сладкое место» — между этими значениями, но конкретная цифра зависит от системы.
Создать предельно простую систему или «ящик игрушек» легко. Сложно — спроектировать сбалансированную машину, которая сочетает плюсы простоты и свободы, избегая их крайних минусов. Это и есть цель — найти свой «средний» уровень виртуозности.
Выводы
- «Виртуозность» — это количество и качество осмысленных действий, доступных игроку в моменте.
- Низкая виртуозность быстро исчерпывает скилл и опирается на случайность, чтобы скрыть малую глубину.
- Высокая виртуозность даёт свободу и выражение, но перегружает выбором и размывает обратную связь.
- Эффективный дизайн ограничивает как очевидно плохие ходы, так и недостижимый «запас» сверху.
- Практический ориентир: менее 3–5 и более ~18 разумных опций за ход — крайности, середина обычно продуктивнее.