Автор разбирает, зачем в его пошаговой стратегии Push the Lane используется туман войны и как через него настраивается «горизонт информации» — момент, когда игрок получает новые данные о состоянии партии.
Туман войны и рандом
Под туманом войны понимаются зоны карты, где игрок не видит часть состояния игры. В StarCraft (RTS об управлении армиями инопланетных рас) и League of Legends (MOBA с линиями и героями) туман закрывает почти всю карту, но к лейту его можно почти полностью снять за счёт множества юнитов. В Outwitters (пошаговая тактическая игра на гексах) похожая проблема: в начале карта неизвестна, в конце — почти вся раскрыта. Если скрытая информация важна, странно, что её можно «выкупить» количеством юнитов.
Автор связывает туман войны с тем, когда и как в игру входит случайность. В играх вроде Summoner Wars и Risk (настолки с боевыми бросками кубиков) игрок не может отреагировать на плохой бросок — это «выходной рандом» (output randomness). В Chess и Go рандома нет, но это ведёт к другой проблеме: игрок обязан просчитывать наперёд, иначе проигрывает тому, кто считает больше. Это создаёт «угнетающую» необходимость постоянных расчётов и работы с огромным объёмом информации.
Желаемый компромисс — рандом, который появляется заранее и даёт время на реакцию («входной рандом», input randomness): открытый рынок карт, зона «скоро в продаже», «next box» в Tetris. Это сдвигает горизонт информации — точку, где игрок узнаёт новое.
Горизонт информации в Push the Lane
В Push the Lane по линиям движутся «гемы» с числами, которые при столкновении просто вычитают значения друг из друга (полностью детерминированная математика). Рандомизированы лишь частота спавна (каждые 3–6 ходов по мешковой системе) и конкретное значение гема (−25%…+25% от силы башни, тоже через мешок).
Если бы игрок видел всю доску и все числа, оптимальная игра требовала бы постоянного пересчёта длинных цепочек столкновений. Это превращается в поток простых, но обязательных арифметических задач. Автор считает это «угнетением» игрока.
Вариант «показать гемы, но скрыть числа» он отвергает: без чисел знание о самом факте наличия гема мало полезно, особенно с учётом дистанции и ограниченного радиуса действия способностей.
Роль дальности и тумана
Способности в Push the Lane в основном действуют по соседним или ближайшим клеткам, а не по всей карте. К моменту, когда герой дойдёт до дальней точки, конфигурация гемов там уже изменится. Поэтому показывать игроку всю карту с точными числами — значит грузить его информацией, с которой он сейчас ничего не может сделать и которая устареет к моменту взаимодействия.
Задача дизайна — чтобы информация поступала порционно и в тот момент, когда игрок ещё может на неё осмысленно реагировать. Туман войны используется именно как инструмент настройки этого потока, а не как физическая симуляция видимости.
Как правильно использовать туман
Автор рекомендует не строить туман вокруг реалистичного «поля зрения» (препятствия, укрытия) и не давать игроку возможность покупать себе больше информации (комсеты, апгрейды обзора, башни видимости). Горизонт информации — тонкая настройка; не должно быть стадии, где туман полностью снимается.
Нужно исходить из того, какую случайную информацию, в каком объёме и когда игрок должен получать. В Push the Lane через туман всё ещё видны цветные тайлы линий — они показывают общий «прогресс пуша» без раскрытия точных чисел. Синие (вне линий) клетки и здания не закрываются туманом, потому что там ничего не меняется и нет рандома; скрывать их означало бы перекладывать на игрока обязанность всё запоминать.
Выводы
- Туман войны — инструмент управления горизонтом информации, а не реалистичная модель видимости.
- Чрезмерная открытость информации в детерминированной игре ведёт к «арифметическому аду» и давлению на игрока считать наперёд.
- Лучший рандом — «входной»: игрок заранее видит, что придёт в игру, и успевает отреагировать.
- Нельзя давать игроку покупать обзор и полностью снимать туман, если скрытая информация — ключевая часть дизайна.
- Показывайте только ту информацию, с которой игрок может что-то сделать сейчас; статические и нерендомные элементы не должны быть скрыты.