Автор развивает свою идею «информационного горизонта» — расстояния по времени между текущим ходом и моментом, когда информация становится известна игроку. Чем ближе горизонт, тем меньше времени на реакцию; чем дальше — тем больше пространства для просчёта наперёд.
Ключевой тезис: в стратегических играх с достаточно высокой эффективностью цели (goal feedback efficiency) нужно стремиться к как можно меньшему количеству чистого расчёта (calculation).
Эффективность цели
Эффективность цели — это доля партий, в которых итоговый результат корректно отражает силу игровых решений игрока.
- 100% — идеальный случай: сильнейший по решениям игрок выигрывает всегда.
- «Хороший» уровень — около 90%.
- Ниже ~85% игра становится «недостоверной»: слишком много партий дают ложную обратную связь.
Автор бы не стал играть в игру с эффективностью 75%: четверть партий искажает понимание собственной игры, причём игрок не может надёжно отличить «рандомную» победу/поражение от заслуженной.
Популярный аргумент «уметь отличать, когда виноват рандом, а когда ты сам — это тоже скилл» автор отвергает. В несolved сложной игре игрок и так на пределе понимания, чтобы просто выигрывать/проигрывать. Требовать от него ещё и мета-анализа, какие матчи были «шумом», нереалистично.
Цель — стремиться к 95%+ эффективности. Для этого допустимы:
- много мелких вариаций (например, множество небольших отклонений урона ±10% за матч),
- минимум крупных «критических» случайностей (например, пару решающих неудачных доборов карт).
При низкой эффективности цели игроку нужно слишком много партий, чтобы реально «увидеть» систему. Эффективная глубина (то, что игрок успеет освоить за ограниченное время) резко падает.
Calculation vs Analysis
Calculation — детерминированный просчёт: перебор публичных состояний и логическое доведение до гарантированного исхода (пример — просчёт в «Connect Four»).
Analysis — эвристическое мышление, когда просчитать нельзя: оценка, приближённые модели, правила большого пальца.
При фиксированно высокой эффективности цели (≈95%) автор предлагает: минимизировать объём возможного расчёта. То есть так настраивать информационный горизонт и детерминизм, чтобы игроки меньше занимались «решением уравнения» и больше — эвристическим анализом.
Информационный горизонт и детерминизм
Примеры:
- Бросок кубика «на попадание» — горизонт прямо «в лицо»: ноль времени на реакцию.
- Открытие карт в общий рынок или разведка тумана войны — игрок видит изменения заранее и может подготовиться.
- «War» (дурацкая карточная игра) или одиночный раунд «Камень–ножницы–бумага» — почти нет расчёта, но и эффективность цели разрушена: результат почти не связан с качеством игры.
Вывод: нужна некоторая детерминированная «линия причинности» от входа игрока к результату, чтобы сохранялась высокая эффективность цели. Но с помощью:
- грамотного использования входного рандома (input randomness),
- подбора позиции информационного горизонта,
можно сильно сократить просчитываемые, решаемые куски состояния.
Важно: это не симметричный баланс между «эффективностью цели» и объёмом расчёта. У эффективности есть жёсткий пол: ниже ~90–95% игра теряет смысл как измеритель мастерства. А вот расчёт можно сильно резать: его избыток делает игру «слишком шахматной» (слишком решаемой, но по-прежнему полностью скилл-зависимой), что приемлемо. Дефицит же эффективности цели превращает игру в шум.
Практический критерий: если система сильная, а информационный горизонт выставлен удачно, требование «минимум расчёта» выполнится почти автоматически. Но как отдельное правило это полезный тест для уже спроектированной системы.
Выводы
- Стремитесь к высокой эффективности цели (≈95%): результат партии должен почти всегда отражать качество решений.
- Грубые, редкие рандомные события разрушат эффективность; лучше множество мелких, усредняющихся вариаций.
- Минимизируйте просчитываемые наперёд состояния, смещая фокус с расчёта на эвристический анализ.
- Используйте информационный горизонт и входной рандом, чтобы сохранить причинность, но не превращать игру в «задачу на решение».
- Низкая эффективность цели делает игру нечитабельной для игрока, тогда как избыток расчёта всего лишь делает её «слишком шахматной» — это менее критично.