Статья разбирает, как Immortals Fenyx Rising (IFR, Ubisoft Quebec, 2020) использует комедию для переосмысления греческой мифологии и чем это похоже на античные смешные тексты, прежде всего на Dialogues of the Gods Люкиана.
Теория: юмор через несоответствие
Авторы опираются на теорию несоответствия: смешно там, где нарушаются ожидания и привычные «паттерны» — в характерах, ситуациях, языке. В играх это обычно реализуется через:
- humor-through-storytelling (Cook) — заранее прописанные шутки и сцены;
- «game-to-player» юмор (Dormann) — авторский юмор, встроенный в нарратив.
Именно этот уровень (а не геймплейные приколы или баги) анализируется в IFR.
IFR: базовая установка и тон
IFR — приключенческий экшен в мифологической Греции: фермер Феникс (игрок) попадает на Золотой остров, где Тифон победил богов, исказил их облик и лишил «эссенций» (гордость Ареса, страсть Афродиты, страдание Гефеста, рассудительность Афины). Игрок возвращает им силы и побеждает Тифона.
Ключевая формальная находка — постоянный голосовой комментарий Зевса и Прометея, спорящих и шутящих над происходящим и мифами в целом. Разработчики сами описывают их как «Стэтлер и Уолдорф» из The Muppet Show. Визуальный стиль — мультяшный, нереалистичный, что заранее задаёт лёгкий, комический режим восприятия.
Параллели с Люкианом и античной комедией
Авторы показывают, что IFR неожиданно близок к Dialogues of the Gods Люкиана (II в. н.э.), хотя прямого заимствования не доказано:
- Боги как склочная семья: у Люкиана боги ругаются, угрожают друг другу, сплетничают; в IFR боги постоянно жалуются на Зевса и обсуждают отсутствующих персонажей.
- Структура виньеток: у Люкиана — 25 коротких диалогов-бытовых сценок; в IFR мифы разложены по регионам, квестам, пазлам и репликам как серия локальных эпизодов внутри общего каркаса.
- Псевдо-энциклопедический пересказ мифов: оба текста «собирают» множество сюжетов (любовные похождения Зевса, Аргонавты и т.п.) и комментируют их изнутри, часто с ироничной дистанцией.
- Очеловечивание богов: у Люкиана боги жалуются на работу, несчастную любовь, усталость; в IFR каждый бог переживает кризис из‑за потери своей «эссенции» — Афина плачет и не знает, что делать, Арес превращён в курицу и становится объектом шуток, Гефест страдает от инвалидности и насмешек.
- Критика Зевса‑патриарха: в Dialogues Зевс выставлен ленивым изменником и тираном; в IFR боги проговаривают травмы от его решений (брак Афродиты с Гефестом, обращение с Аресом, сброшенный с Олимпа Гефест, убийство матери Афины). Зевс постепенно признаёт себя «ужасным отцом».
- Разговорный язык и анахронизмы: Люкиан пишет на живом разговорном греческом; IFR даёт богам современный, иногда поп-культурный язык (шутки про Amazon, Nike, «скучно, давай промотаем» и т.п.), что создаёт комическое несоответствие между «высоким» мифом и повседневной речью.
Кульминация параллели — мотив пари Зевса и Прометея о свободе последнего в обмен на предсказание/помощь, присутствующий и у Люкиана, и в IFR. В финале IFR Феникс оказывается ребёнком Зевса и Фетиды — вариация на миф, где такой ребёнок должен был свергнуть Зевса, но здесь цикл насилия разрывается через прощение и примирение.
Комедия как способ приёма мифа в играх
IFR противопоставляется «эпическим» играм об античности (например, God of War или Assassin’s Creed Odyssey), где боги монументальны и серьёзны. Здесь же комедия:
- снижает пафос мифа и самого «классического наследия»;
- позволяет безопасно критиковать богов как аморальных и травмирующих фигур;
- даёт игроку опыт мифологии как игрового, музейно‑сборного пространства, а не как единой «великой истории».
Авторы показывают, что подобные приёмы есть и в других «античностных» играх: Smite (MOBA с шуточными репликами богов), Herc’s Adventures (греческие герои с бластерами и чили), Oedipus Dating Sim (Эдип в Лас‑Вегасе), Okhlos: Omega (толпа философов громит богов). Везде комедия строится на несоответствии ожиданий от «серьёзной» античности и абсурдных, современных или бытовых элементов.
Предлагается мыслить такие игры как отдельный комический модус рецепции мифа, наряду с «трагическим», «эпическим», «рационализирующим» и т.п. Авторы подчёркивают, что один проект может совмещать несколько модусов: IFR остаётся «эпическим экшеном», но сознательно переопределяет богов в сторону комедии.
Выводы
- IFR системно использует несоответствие (характеры, ситуации, язык, анахронизмы), чтобы сделать греческих богов смешными и приземлёнными.
- По структуре и образам IFR близок к Dialogues of the Gods Люкиана: боги‑семья, виньетки‑мифы, очеловечивание и критика Зевса.
- Комедия в IFR не только развлекает, но и служит инструментом критики божественной (патриархальной) власти и «высокого» образа классики.
- Античные игры образуют разные модусы работы с мифом; комический модус (как в IFR) — самостоятельный и малоизученный тип рецепции.
- Понимание таких комических стратегий полезно геймдизайнерам, работающим с историческими/мифологическими сеттингами, как альтернатива «серьёзному эпосу».