Как умер «проект CRPG» и что может его возродить
Автор разбирает эволюцию компьютерных RPG: от амбициозных «фэнтези-симуляторов» к безопасным продуктам с лутбоксами.
Автор разбирает эволюцию компьютерных RPG: от амбициозных «фэнтези-симуляторов» к безопасным продуктам с лутбоксами.
Кейс FF Brave Exvius: как комьюнити, FOMO и ностальгия нормализуют гача‑азарт и подталкивают к тратам.
Исследование рынка Steam и инди‑сцены Нью‑Йорка: как страсть к творчеству и дешёвые инструменты ведут к перенасыщению и падению доходов.
Три практических правила для художников окружения: логика энтропии, функциональный дизайн и общая история сцены.
3D-художник Ali Fırat Doğan показывает пошаговый лайкнес-процесс Арьи Старк: от VFace и MetaHuman до финального рендера.
Разбор, как Sirlin спроектировал Kongai: честная монетизация, простая математика, глубокие майндгеймы и метагейм сайта.
Анализ Firewatch как «говорящего симулятора», где вместо героизма и насилия игроку навязывают заботу, уязвимость и эмоциональный труд.
Разбор, как шутер про войну через вину, шок и подставу жанровых ожиданий даёт «приятно-негативный» опыт.
Разбираем, как работает ambient occlusion, чем отличаются SSAO, HBAO, VXAO и RTAO и что выбирать под железо.
Какие работы выбрать, как показать процесс и оформить кейсы, чтобы пройти скрининг рекрутера и зацепить лида.
Рост рекламной монетизации, «агентная» аналитика и ИИ-подсказки: что важно знать геймдизайнеру к 2026 году.
Исследования с детьми 3–6 лет, топ‑10 инсайтов и пошаговый процесс создания понятных и любимых ими DS‑игр.
Разбор, как звуковые сигналы в полях боя WoW направляют поведение игроков и задают «правильный» геймплей.
Black Ops 7 провалился по онлайнам и продажам, игроки уходят, а Activision меняет стратегию релизов серии.
Автор вводит ось силы рандома и ключевое понятие «порог поглощения», которое обрезает лишний удачный/неудачный разброс.
Исследование, как разработчики WoW встроили реальные смерти в мир игры — от тайных могил до сюжетных цепочек.
Автор показывает, как отказ от отдельного ресурса Blast и пересчёт очков по картам в руке радикально усилили драму боёв в Spellstorm.
Разбираем runaway leader, catch-up механики и приёмы позиционного баланса на примерах от Catan до Mario Kart.
Продюсер EverQuest разбирает эволюцию дизайна: от географии и хардкора к сторителлингу, социалке и «современной» боёвке.
HeroCraft бьёт рекорд 2021 года, усиливает IAP, выходит в веб и готовится к кроссплатформенным ПК-релизам.