Kongai — онлайновая карточная игра для портала Kongregate, спроектированная Дэвидом Сирлином как честная, доступная, но стратегически глубокая альтернатива сложным и гринд-зависимым ККИ.
Монетизация и метагейм
Исходная задача: сделать «метагейм» для всего сайта Kongregate. Игроки выполняют челленджи в разных казуальных играх и получают не просто значки, а игровые карты Kongai.
Ключевые принципы честной конкуренции:
- Нет искусственной редкости сильных карт и рандомных бустеров.
- Нет «forced grind» и коллекционных барьеров, как в Magic: The Gathering, Hearthstone или League of Legends (долгое открытие контента).
- Любую карту можно напрямую купить за разумную цену.
- Сложные для получения версии карт могут отличаться только косметикой (рамка, арт, иконка), но не силой.
Баланс карт и размер колоды
Сирлин отвергает философию «специально плохих карт» (подход Марка Розвотера из Magic). В Kongai:
- Все карты должны быть примерно одного уровня силы.
- Новые карты расширяют вариативность билдов, а не мощь.
- Размер колоды малый — как в Pokemon Netbattle (6 персонажей), чтобы не требовать от игрока выигрывать десятки челленджей для смены деки.
Базовая модель боя: вдохновение Pokemon Netbattle
Вдохновением послужила боевая система из RPG Pokemon, вынесенная фанатами в отдельный онлайн-клиент Pokemon Netbattle: 6 персонажей, по одному активному, каждый ход игрок делает одно скрытое действие (атака одной из четырёх способностей или смена персонажа), затем действия раскрываются и отрабатываются по скорости.
Проблема оригинала — чрезмерная сложность:
- 17 типов атак с таблицей 17×17 эффективности (двойной/обычный/половинный/нулевой урон).
- Дополнительное разделение на «normal» и «special» атаки с отдельными резистами.
- Стратегия раскрывается только после запоминания огромного объёма данных.
Упрощение математики и типов урона
В Kongai всего три типа атак: физический, светлая магия, тёмная магия. У каждого персонажа — три числа сопротивления (по одному на тип).
Математика полностью прозрачна: если атака наносит 15 физического урона, а у соперника 4 физ. резиста, итоговый урон = 15 − 4 = 11. Другие резисты не учитываются.
Чтобы сохранить глубину, введены многоударные атаки:
- Резист вычитается из КАЖДОГО удара.
- Пример: 10×4 при резисте 3 = (10−3)×4 = 28; одиночный удар 40 при том же резисте даёт 37.
- Одиночные удары менее уязвимы к резистам, но многоударные дешевле по энергии и сильнее скейлятся от баффов (+1 урона применяется к каждому удару).
Энергия и управление ресурсами
У каждого персонажа есть здоровье и энергия (как у разбойника в World of Warcraft): 100 очков, стартует полной, восстанавливается по 20 за ход. Умения тратят энергию.
Дизайн: многоударные умения дешевле по энергии при одинаковом суммарном уроне, чем одиночные. Игрок балансирует:
- эффективность против резистов;
- стоимость по энергии;
- выгоду от баффов на +урон.
Смена персонажей, перехват и RPS-структура
Главное отличие от Pokemon — смена персонажа в Kongai полностью избегает урона (атака противника промахивается и тратит энергию впустую). Чтобы контрить это, введён новый тип действия — intercept (перехват):
- Если соперник атакует — вы просто получаете урон.
- Если соперник меняет персонажа — смена отменяется, он пропускает атаку и получает 35 урона.
Формируется асимметричная «камень–ножницы–бумага»:
- Атака бьёт перехват.
- Перехват бьёт смену.
- Смена бьёт атаку (избегание урона и траты энергии врага).
Персонажи вне боя лечатся по 1 HP за ход, что дополнительно мотивирует к смене и усиливает майндгеймы: очевидные ситуации для смены провоцируют перехват, а игроки пытаются «читать» друг друга.
Дистанция: ближняя и дальняя
Добавлен ещё один слой решений — расстояние:
- Каждый ход бой идёт либо на ближней, либо на дальней дистанции.
- Каждая атака помечена как ближняя, дальняя или универсальная.
- Часть персонажей сильна только вблизи, часть — вдали, часть — универсальна.
Перед выбором действия игрок тратит второе решение хода:
- Попробовать сделать ближнюю дистанцию (50 энергии).
- Попробовать сделать дальнюю (50 энергии).
- «Плыть по течению» (0 энергии) и принять дистанцию, выбранную оппонентом.
Если один выбирает ближнюю, другой — дальнюю, выборы взаимно отменяются и дистанция остаётся как в прошлом ходу. Это создаёт ещё один слой двойного угадывания и риск «перепсиховать себя», зря потратив 50 энергии.
Плюс: дистанция визуализирована положением персонажей на экране, что снижает когнитивную нагрузку.
Автоматические способности и глубина без лишних кликов
Поверх скелета системы добавлены:
- уникальные пассивные способности персонажей;
- дополнительные эффекты у атак (шанс срабатывания);
- по одному предмету на персонажа с ещё одной пассивной способностью.
Все эти эффекты не требуют дополнительных действий игрока, но сильно увеличивают стратегическую глубину и вариативность билдов, при этом не усложняя интерфейс.
В сумме: простая математика и малое количество явных решений (2 выбора в ход) дают пространство для чтения оппонента, выявления паттернов и построения майндгеймов, при этом порог входа остаётся низким.
Выводы
- Честная конкурентная игра исключает искусственную редкость, гринд и заведомо слабые карты.
- Сокращение типов урона и упрощение формул повышает доступность, но глубину можно вернуть через нюансные механики (мультихиты, энергия, дистанция).
- Смена персонажа, перехват и атака образуют асимметричную RPS-систему, фокусирующую игру на чтении оппонента.
- Дистанция боя и автоматические способности добавляют стратегию без увеличения числа кликов и когнитивной перегрузки.
- Метагейм сайта (карты за челленджи) интегрирован так, чтобы не ломать честность и баланс соревновательной игры.