Как из Pokémon сделали честный онлайновый ККИ Kongai для Kongregate — Game Design Radar
← Все посты

Как из Pokémon сделали честный онлайновый ККИ Kongai для Kongregate

27.12.2025
Как из Pokémon сделали честный онлайновый ККИ Kongai для Kongregate

Kongai — онлайновая карточная игра для портала Kongregate, спроектированная Дэвидом Сирлином как честная, доступная, но стратегически глубокая альтернатива сложным и гринд-зависимым ККИ.

Монетизация и метагейм

Исходная задача: сделать «метагейм» для всего сайта Kongregate. Игроки выполняют челленджи в разных казуальных играх и получают не просто значки, а игровые карты Kongai.

Ключевые принципы честной конкуренции:

  • Нет искусственной редкости сильных карт и рандомных бустеров.
  • Нет «forced grind» и коллекционных барьеров, как в Magic: The Gathering, Hearthstone или League of Legends (долгое открытие контента).
  • Любую карту можно напрямую купить за разумную цену.
  • Сложные для получения версии карт могут отличаться только косметикой (рамка, арт, иконка), но не силой.

Баланс карт и размер колоды

Сирлин отвергает философию «специально плохих карт» (подход Марка Розвотера из Magic). В Kongai:

  • Все карты должны быть примерно одного уровня силы.
  • Новые карты расширяют вариативность билдов, а не мощь.
  • Размер колоды малый — как в Pokemon Netbattle (6 персонажей), чтобы не требовать от игрока выигрывать десятки челленджей для смены деки.

Базовая модель боя: вдохновение Pokemon Netbattle

Вдохновением послужила боевая система из RPG Pokemon, вынесенная фанатами в отдельный онлайн-клиент Pokemon Netbattle: 6 персонажей, по одному активному, каждый ход игрок делает одно скрытое действие (атака одной из четырёх способностей или смена персонажа), затем действия раскрываются и отрабатываются по скорости.

Проблема оригинала — чрезмерная сложность:

  • 17 типов атак с таблицей 17×17 эффективности (двойной/обычный/половинный/нулевой урон).
  • Дополнительное разделение на «normal» и «special» атаки с отдельными резистами.
  • Стратегия раскрывается только после запоминания огромного объёма данных.

Упрощение математики и типов урона

В Kongai всего три типа атак: физический, светлая магия, тёмная магия. У каждого персонажа — три числа сопротивления (по одному на тип).

Математика полностью прозрачна: если атака наносит 15 физического урона, а у соперника 4 физ. резиста, итоговый урон = 15 − 4 = 11. Другие резисты не учитываются.

Чтобы сохранить глубину, введены многоударные атаки:

  • Резист вычитается из КАЖДОГО удара.
  • Пример: 10×4 при резисте 3 = (10−3)×4 = 28; одиночный удар 40 при том же резисте даёт 37.
  • Одиночные удары менее уязвимы к резистам, но многоударные дешевле по энергии и сильнее скейлятся от баффов (+1 урона применяется к каждому удару).

Энергия и управление ресурсами

У каждого персонажа есть здоровье и энергия (как у разбойника в World of Warcraft): 100 очков, стартует полной, восстанавливается по 20 за ход. Умения тратят энергию.

Дизайн: многоударные умения дешевле по энергии при одинаковом суммарном уроне, чем одиночные. Игрок балансирует:

  • эффективность против резистов;
  • стоимость по энергии;
  • выгоду от баффов на +урон.

Смена персонажей, перехват и RPS-структура

Главное отличие от Pokemon — смена персонажа в Kongai полностью избегает урона (атака противника промахивается и тратит энергию впустую). Чтобы контрить это, введён новый тип действия — intercept (перехват):

  • Если соперник атакует — вы просто получаете урон.
  • Если соперник меняет персонажа — смена отменяется, он пропускает атаку и получает 35 урона.

Формируется асимметричная «камень–ножницы–бумага»:

  • Атака бьёт перехват.
  • Перехват бьёт смену.
  • Смена бьёт атаку (избегание урона и траты энергии врага).

Персонажи вне боя лечатся по 1 HP за ход, что дополнительно мотивирует к смене и усиливает майндгеймы: очевидные ситуации для смены провоцируют перехват, а игроки пытаются «читать» друг друга.

Дистанция: ближняя и дальняя

Добавлен ещё один слой решений — расстояние:

  • Каждый ход бой идёт либо на ближней, либо на дальней дистанции.
  • Каждая атака помечена как ближняя, дальняя или универсальная.
  • Часть персонажей сильна только вблизи, часть — вдали, часть — универсальна.

Перед выбором действия игрок тратит второе решение хода:

  • Попробовать сделать ближнюю дистанцию (50 энергии).
  • Попробовать сделать дальнюю (50 энергии).
  • «Плыть по течению» (0 энергии) и принять дистанцию, выбранную оппонентом.

Если один выбирает ближнюю, другой — дальнюю, выборы взаимно отменяются и дистанция остаётся как в прошлом ходу. Это создаёт ещё один слой двойного угадывания и риск «перепсиховать себя», зря потратив 50 энергии.

Плюс: дистанция визуализирована положением персонажей на экране, что снижает когнитивную нагрузку.

Автоматические способности и глубина без лишних кликов

Поверх скелета системы добавлены:

  • уникальные пассивные способности персонажей;
  • дополнительные эффекты у атак (шанс срабатывания);
  • по одному предмету на персонажа с ещё одной пассивной способностью.

Все эти эффекты не требуют дополнительных действий игрока, но сильно увеличивают стратегическую глубину и вариативность билдов, при этом не усложняя интерфейс.

В сумме: простая математика и малое количество явных решений (2 выбора в ход) дают пространство для чтения оппонента, выявления паттернов и построения майндгеймов, при этом порог входа остаётся низким.

Выводы

  • Честная конкурентная игра исключает искусственную редкость, гринд и заведомо слабые карты.
  • Сокращение типов урона и упрощение формул повышает доступность, но глубину можно вернуть через нюансные механики (мультихиты, энергия, дистанция).
  • Смена персонажа, перехват и атака образуют асимметричную RPS-систему, фокусирующую игру на чтении оппонента.
  • Дистанция боя и автоматические способности добавляют стратегию без увеличения числа кликов и когнитивной перегрузки.
  • Метагейм сайта (карты за челленджи) интегрирован так, чтобы не ломать честность и баланс соревновательной игры.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры