Интервью с Даниилом Колесниковым, менеджером по развитию бизнеса HeroCraft, подводит итоги 2025 года для компании и ниши, в которой она работает.
Итоги 2025 для HeroCraft
Ключевые события года:
- Запуск флагманских игр Pirate Ships и Space Arena в вебе на платформе «Яндекс Игры».
- Совместное с АКИ участие в стенде русских игр на выставке China Joy.
- Запуск нового направления — паблишинг зарубежных игр на территории РФ.
- Обновлён рекорд по выручке 2021 года.
- Подготовка ПК-версии Pirate Ships.
Главный стратегический вывод компании — не фиксироваться на одном направлении и использовать разнообразие возможностей рынка.
Состояние рынка и паблишинга
По словам Колесникова, рынок по-прежнему осторожен, но заметна «инвестиционная оттепель»: деньги всё ещё не раздают массово, но появляются новые кейсы финансирования. Новых проектов в 2025 году, по его ощущениям (по результатам ~13 конференций в РФ и за рубежом), стало меньше — он связывает это с фазой прототипирования.
Работа с инди-разработчиками
Инди-разработчики, по его оценке, не изменились, но изменился подход HeroCraft:
- Компания остаётся готовой «вытягивать» проекты, но стала более избирательной.
- Цель — тратить больше времени на уже подписанные игры, так как работа с инди требует больших ресурсов.
Ниши и монетизация
Основные ниши HeroCraft:
- Физические паззлы — завязаны на рекламе, где сейчас сложнее зарабатывать.
- Конструкторы (в духе Pirate Ships и Space Arena) — монетизация строится на внутриигровых покупках (IAP), что даёт хорошие результаты.
Финансовые показатели 2025:
- Выручка с IAP выросла на 30%.
- Выручка с рекламы выросла на 13%.
Советы разработчикам
Рекомендации тем, кто готовится к релизу:
- Максимально общаться с коллегами о рисках и ошибках — использовать конференции и выступления.
- Читать аналитические отчёты крупных компаний (например, Newzoo).
- Сила инди — в идеях, но важна грамотная реализация и понимание рынка.
Тренды 2026: кроссплатформа и кор-геймплей
Ожидания Колесникова:
- Решение вопроса кроссплатформенности между мобильным F2P и Steam.
- Усиление фокуса на IAP, так как Steam не поддерживает рекламу.
- Анонсировано, что Steam будет поддерживать Android-игры, что усиливает связку мобильный/ПК.
- Веб-рынок и «Яндекс Игры» помогают захватывать ПК-аудиторию через браузер.
Он отмечает, что крупные мобильные игры (особенно азиатские, не только Genshin Impact) уже изначально проектируются как кроссплатформенные.
Среди успешных инди на ПК он выделяет проекты с сильным аддиктивным кор-геймплеем: Ball x Pit, Megabonk, Balatro (дек-билдинг-рогалик, вышедший в 2024 году и сохраняющий популярность). Учитывая, что мобильные игры традиционно строятся вокруг кор-геймплея, он ожидает рост спроса на качественные мобильные проекты с IAP на Steam.
Планы HeroCraft на 2026
- Дальнейшее развитие мобильных направлений и веб-присутствия.
- Несколько крупных ПК-релизов.
- Среди внутренних фаворитов — проекты Victory Banner и Heart Abyss.
Выводы
- Монетизация смещается в сторону IAP: рост +30% против более скромных +13% по рекламе.
- Кроссплатформа (мобайл + Steam + веб) становится стратегическим направлением для F2P.
- Издатели ужесточают отбор инди-проектов, концентрируясь на меньшем числе игр.
- Успех инди на ПК всё чаще строится на сильном кор-геймплее, что сближает мобильный и ПК-подходы.
- Для разработчиков критичны нетворкинг, обмен ошибками и опора на рыночную аналитику.
- «Я думаю, что в следующем году мы увиди решение вопроса кроссплатформенности между мобильным фритуплеем и Steam.» — формулировка звучит как почти неизбежный факт («увидим решение вопроса»), хотя это скорее личный прогноз. На уровне индустрии нет общепринятого консенсуса, что именно в ближайший год проблема кроссплатформенности будет «решена»; это зависит от множества бизнес‑и технологических факторов.
- «Вследствие этого усилится фокус на внутриигровые покупки, так как на Steam нет рекламы.» — причинно‑следственная связь чрезмерно упрощена. На Steam действительно почти нет классической мобильной рекламной монетизации, но усиление фокуса на IAP зависит не только от кроссплатформенности, а от жанра, аудитории, бизнес‑модели и политики платформы. Нельзя однозначно утверждать, что именно кроссплатформенность автоматически приведёт к усилению фокуса на IAP.
- «К слову, скоро Steam будет поддерживать Android-игры!» — утверждение подано как факт, но это скорее прогноз/интерпретация возможных технологических трендов. На момент среза знаний нет общепринятого подтверждения, что Steam в обозримом будущем в явном виде «будет поддерживать Android‑игры» как стандартную функциональность.
- «Я думаю, что кроссплатформа как фича и правда нужна игрокам в бесплатные игры…» — это сильное обобщение. Исследования по предпочтениям игроков показывают, что часть аудитории ценит кроссплей/кросс‑прогресс, но нельзя говорить, что это «правда нужно» всем или большинству без оговорок и данных; это скорее мнение и гипотеза.
- «Как возможное подтверждение моей теории можно привести то, что сейчас среди успешных инди-проектов на ПК можно увидеть проекты, в которых основной упор отдается аддиктивному кор-геймплею вперед всего остального.» — использование нескольких успешных примеров как «подтверждения теории» — логическая ошибка (selection bias). Наличие ряда хитов с фокусом на кор‑геймплей не доказывает общую тенденцию по рынку без статистики по широкой выборке проектов.
- «Учитывая, что большинство мобильных проектов строиться именно на кор-геймплее…» — чрезмерное обобщение. В мобильном сегменте есть значимая доля игр, где удержание и монетизация завязаны не только на кор‑геймплей, но и на мета‑прогрессию, социальные механики, ивенты, коллекционирование и т.п. Утверждение «большинство… строится именно на кор‑геймплее» не подтверждено исследованиями и спорно с точки зрения индустриальной практики.
- «…возможно, что скоро спрос на хорошие мобильные проекты с покупками на Steam возрастет.» — формулировка «возможно» делает это высказывание допустимой гипотезой, но она подана как логическое следствие предыдущих тезисов, которые сами по себе слабо обоснованы. Причинно‑следственная цепочка (успех нескольких кор‑геймплей‑инди → большинство мобильных игр про кор → значит спрос на мобильные F2P с IAP на Steam вырастет) выглядит спекулятивной и не опирается на известные рыночные данные.