HeroCraft: рекордная выручка, ставка на IAP и кроссплатформу — Game Design Radar
← Все посты

HeroCraft: рекордная выручка, ставка на IAP и кроссплатформу

24.12.2025
HeroCraft: рекордная выручка, ставка на IAP и кроссплатформу

Интервью с Даниилом Колесниковым, менеджером по развитию бизнеса HeroCraft, подводит итоги 2025 года для компании и ниши, в которой она работает.

Итоги 2025 для HeroCraft

Ключевые события года:

  • Запуск флагманских игр Pirate Ships и Space Arena в вебе на платформе «Яндекс Игры».
  • Совместное с АКИ участие в стенде русских игр на выставке China Joy.
  • Запуск нового направления — паблишинг зарубежных игр на территории РФ.
  • Обновлён рекорд по выручке 2021 года.
  • Подготовка ПК-версии Pirate Ships.

Главный стратегический вывод компании — не фиксироваться на одном направлении и использовать разнообразие возможностей рынка.

Состояние рынка и паблишинга

По словам Колесникова, рынок по-прежнему осторожен, но заметна «инвестиционная оттепель»: деньги всё ещё не раздают массово, но появляются новые кейсы финансирования. Новых проектов в 2025 году, по его ощущениям (по результатам ~13 конференций в РФ и за рубежом), стало меньше — он связывает это с фазой прототипирования.

Работа с инди-разработчиками

Инди-разработчики, по его оценке, не изменились, но изменился подход HeroCraft:

  • Компания остаётся готовой «вытягивать» проекты, но стала более избирательной.
  • Цель — тратить больше времени на уже подписанные игры, так как работа с инди требует больших ресурсов.

Ниши и монетизация

Основные ниши HeroCraft:

  • Физические паззлы — завязаны на рекламе, где сейчас сложнее зарабатывать.
  • Конструкторы (в духе Pirate Ships и Space Arena) — монетизация строится на внутриигровых покупках (IAP), что даёт хорошие результаты.

Финансовые показатели 2025:

  • Выручка с IAP выросла на 30%.
  • Выручка с рекламы выросла на 13%.

Советы разработчикам

Рекомендации тем, кто готовится к релизу:

  • Максимально общаться с коллегами о рисках и ошибках — использовать конференции и выступления.
  • Читать аналитические отчёты крупных компаний (например, Newzoo).
  • Сила инди — в идеях, но важна грамотная реализация и понимание рынка.

Тренды 2026: кроссплатформа и кор-геймплей

Ожидания Колесникова:

  • Решение вопроса кроссплатформенности между мобильным F2P и Steam.
  • Усиление фокуса на IAP, так как Steam не поддерживает рекламу.
  • Анонсировано, что Steam будет поддерживать Android-игры, что усиливает связку мобильный/ПК.
  • Веб-рынок и «Яндекс Игры» помогают захватывать ПК-аудиторию через браузер.

Он отмечает, что крупные мобильные игры (особенно азиатские, не только Genshin Impact) уже изначально проектируются как кроссплатформенные.

Среди успешных инди на ПК он выделяет проекты с сильным аддиктивным кор-геймплеем: Ball x Pit, Megabonk, Balatro (дек-билдинг-рогалик, вышедший в 2024 году и сохраняющий популярность). Учитывая, что мобильные игры традиционно строятся вокруг кор-геймплея, он ожидает рост спроса на качественные мобильные проекты с IAP на Steam.

Планы HeroCraft на 2026

  • Дальнейшее развитие мобильных направлений и веб-присутствия.
  • Несколько крупных ПК-релизов.
  • Среди внутренних фаворитов — проекты Victory Banner и Heart Abyss.

Выводы

  • Монетизация смещается в сторону IAP: рост +30% против более скромных +13% по рекламе.
  • Кроссплатформа (мобайл + Steam + веб) становится стратегическим направлением для F2P.
  • Издатели ужесточают отбор инди-проектов, концентрируясь на меньшем числе игр.
  • Успех инди на ПК всё чаще строится на сильном кор-геймплее, что сближает мобильный и ПК-подходы.
  • Для разработчиков критичны нетворкинг, обмен ошибками и опора на рыночную аналитику.
cancel Факт-чекинг
  • «Я думаю, что в следующем году мы увиди решение вопроса кроссплатформенности между мобильным фритуплеем и Steam.» — формулировка звучит как почти неизбежный факт («увидим решение вопроса»), хотя это скорее личный прогноз. На уровне индустрии нет общепринятого консенсуса, что именно в ближайший год проблема кроссплатформенности будет «решена»; это зависит от множества бизнес‑и технологических факторов.
  • «Вследствие этого усилится фокус на внутриигровые покупки, так как на Steam нет рекламы.» — причинно‑следственная связь чрезмерно упрощена. На Steam действительно почти нет классической мобильной рекламной монетизации, но усиление фокуса на IAP зависит не только от кроссплатформенности, а от жанра, аудитории, бизнес‑модели и политики платформы. Нельзя однозначно утверждать, что именно кроссплатформенность автоматически приведёт к усилению фокуса на IAP.
  • «К слову, скоро Steam будет поддерживать Android-игры!» — утверждение подано как факт, но это скорее прогноз/интерпретация возможных технологических трендов. На момент среза знаний нет общепринятого подтверждения, что Steam в обозримом будущем в явном виде «будет поддерживать Android‑игры» как стандартную функциональность.
  • «Я думаю, что кроссплатформа как фича и правда нужна игрокам в бесплатные игры…» — это сильное обобщение. Исследования по предпочтениям игроков показывают, что часть аудитории ценит кроссплей/кросс‑прогресс, но нельзя говорить, что это «правда нужно» всем или большинству без оговорок и данных; это скорее мнение и гипотеза.
  • «Как возможное подтверждение моей теории можно привести то, что сейчас среди успешных инди-проектов на ПК можно увидеть проекты, в которых основной упор отдается аддиктивному кор-геймплею вперед всего остального.» — использование нескольких успешных примеров как «подтверждения теории» — логическая ошибка (selection bias). Наличие ряда хитов с фокусом на кор‑геймплей не доказывает общую тенденцию по рынку без статистики по широкой выборке проектов.
  • «Учитывая, что большинство мобильных проектов строиться именно на кор-геймплее…» — чрезмерное обобщение. В мобильном сегменте есть значимая доля игр, где удержание и монетизация завязаны не только на кор‑геймплей, но и на мета‑прогрессию, социальные механики, ивенты, коллекционирование и т.п. Утверждение «большинство… строится именно на кор‑геймплее» не подтверждено исследованиями и спорно с точки зрения индустриальной практики.
  • «…возможно, что скоро спрос на хорошие мобильные проекты с покупками на Steam возрастет.» — формулировка «возможно» делает это высказывание допустимой гипотезой, но она подана как логическое следствие предыдущих тезисов, которые сами по себе слабо обоснованы. Причинно‑следственная цепочка (успех нескольких кор‑геймплей‑инди → большинство мобильных игр про кор → значит спрос на мобильные F2P с IAP на Steam вырастет) выглядит спекулятивной и не опирается на известные рыночные данные.