Статья анализирует феномен «Indiepocalypse» — кризиса инди‑рынка на PC (прежде всего Steam) после 2013 года, когда число релизов резко выросло, а медианные продажи упали. Автор сочетает разбор публичной дискуссии разработчиков и интервью с 21 участником инди‑сообщества Нью‑Йорка (2015 год).
Что такое Indiepocalypse
Термин в гейм‑контексте закрепился после поста Антона Савченко (2015), опиравшегося на данные Steam Spy: количество релизов на Steam растёт экспоненциально, общие продажи стагнируют, медианные продажи новых игр падают. Причины — упрощённый доступ на платформу (Steam Greenlight) и волна проектов после успеха Minecraft и фильма Indie Game: The Movie, а также краудфандинг (Kickstarter).
В дискуссии разработчиков выделяются три позиции:
- «Апокалипсис реален» (Jeff Vogel): перепроизводство, падение цен и видимости, уход части студий с рынка.
- «Кризис видимости»: качество уже недостаточно, решают маркетинг и PR.
- «Апокалипсиса нет» (Sam Coster): хорошие игры по‑прежнему продаются, статистическое падение связано с наплывом слабых проектов.
Данные кейса Нью‑Йорка
Интервью показывают: большинство местных инди не живут с продаж своих игр. Основной доход — контрактная/фриланс‑разработка, заказные проекты, работа в других компаниях, сбережения и поддержка партнёров.
Из 21 респондента:
- лишь 4 зарабатывали на своих инди‑играх > 1000$;
- только 3 могли временно жить на этот доход;
- 13 получали деньги за работу над играми в других форматах (наём, контракты и т.п.).
«Золотое время» до 2013 года подтверждается рассказами опытных разработчиков: попадание в Steam или на витрину Big Fish почти гарантировало высокие продажи без серьёзных маркетинговых вложений. После Greenlight и роста числа релизов ситуация меняется: окно видимости на главной странице Steam сокращается до часов, Big Fish меняет модель, студии сокращают штаты, переходят на фриланс и уменьшают риск.
Ни один из опрошенных, начавших выпускать игры после 2013 года, не заработал на собственных тайтлах больше нескольких сотен долларов.
Почему рынок не «самоисправляется»
Модель Vogel предполагает: когда прибыль падает, часть разработчиков уходит, предложение сокращается, рынок стабилизируется. Но данные интервью это не подтверждают. Многие продолжают делать игры при нулевых или символических продажах.
Ключевой фактор — не денежная мотивация:
- «любовь к играм», творческое самовыражение, удовольствие от процесса;
- желание собрать портфолио и репутацию для будущих оплачиваемых проектов;
- готовность работать «в ноль» ради опыта и шанса на «лотерейный» хит.
Это согласуется с исследованиями культурного труда: работники креативных индустрий часто принимают низкую оплату, переработки и нестабильность ради «интересной» работы. На уровне рынка это ведёт к систематическому перепроизводству контента: благодаря дешёвым инструментам (Unity, Unreal, цифровая дистрибуция без входного билета) и высокой готовности работать без гарантированного дохода, инди‑разработчики производят больше игр, чем рынок способен окупить.
Критика позиции Sam Coster: он использует рейтинг и число пользователей как прокси качества и успеха, отбрасывая дешёвые и нерейтингуемые игры. Тем самым из анализа выпадают тысячи проектов, которые почти никто не увидел — именно они и являются симптомом Indiepocalypse: качественные или средние игры могут просто не набрать критической аудитории и отзывов из‑за перенасыщения и конкуренции за внимание.
Политэкономический вывод
Indiepocalypse — не только следствие политики Steam или ценовой конкуренции. Это результат сочетания:
- структурных условий: дешёвые движки, открытая дистрибуция, глобальный рынок;
- особой мотивации работников: приоритет творчества и самореализации над стабильным доходом;
- готовности массово работать за низкую или нулевую оплату ради шанса на успех.
В итоге падают средние доходы, растёт невидимость большинства проектов, но поток новых инди‑игр не сокращается.
Выводы
- Перенасыщение инди‑рынка на Steam после 2013 года подтверждается как данными, так и кейсом Нью‑Йорка: медианные продажи падают, «средний класс» студий сжимается.
- Большинство инди‑разработчиков не живут с продаж своих игр и опираются на контракты, работу вне инди и сбережения.
- Неденежные мотивации (страсть к играм, самореализация, портфолио) поддерживают постоянный приток новых проектов, не давая рынку «очиститься» через уход игроков.
- Качество игры и усилия команды не гарантируют видимость и продажи в условиях системного перепроизводства и ограниченного внимания аудитории.
- Для анализа труда в инди‑сегменте критично учитывать мотивации и стратегии самих разработчиков, а не только структуру рынка и платформенную политику.