Как число игроков ломает или усиливает настольную игру
Разбор, как разные количества игроков меняют математику, темп, хаос и баланс настольных игр — и как это грамотно масштабировать.
Разбор, как разные количества игроков меняют математику, темп, хаос и баланс настольных игр — и как это грамотно масштабировать.
Разбор, как подбирать тему, связывать её с механиками и не жертвовать опытом игрока ради реализма.
Рэнд Миллер рассказывает, как из одиночного Myst вырос онлайн‑мир Uru, зачем им был эпизодический контент и что убило проект.
WebGameAnalytics вышел на Poki и CrazyGames и показывает, как одна игра по-разному заходит на трёх платформах.
Подробный анализ Bora Bora: внутренняя и внешняя балансировка, сложность, масштабирование по игрокам и кривая обучения.
Разбор, как ясность правил, навигация и структура очков формируют кривую обучения и удерживают игроков.
Аналитика: какие детские игры заходят на Netflix, как устроен UX, роль брендов и почему фокус — на вовлечении, а не выручке.
Balancy подводит итоги 2025-го: темплатизация, персонализация и переход от разовых ивентов к системному LiveOps.
Интервью с Джеффом Энгельстином и Айзеком Шалевом о книге‑«Розеттском камне» настольного геймдизайна.
Автор разбирает, что такое «игривость» в стратегии и даёт три конкретных приёма, как её добиться в серьёзных играх.
Santa Ragione заработала $65 тыс. на скандальном хорроре Horses, но бан в Steam и EGS ставит под вопрос будущее студии.
В Godot 4.6 beta возвращается инверсная кинематика: новые модификаторы скелета, типы IK и цепочка улучшений.
Разбор удваивающего кубика в нардах: как простой приём сокращает партии, режет рандом и усиливает скилл.
Детальный анализ Terra Mystica через призму баланса, глубины, масштабирования и сложности обучения.
Автор Gem Wizards Tactics разбирает, как добавить долгие стратегические дуги прямо на поле боя, а не только между миссиями.
Управляющая Positive Impact Games объясняет, как радость и геймдизайн помогают менять отношение к климату.
Разработчики, издатели и актёры: кто выиграл и кто пострадал от стремительного наступления ИИ в играх в 2025 году.
Разбор личного проекта TR-1: полный CAD-хардсерфейс, стеклянный корпус, материалы и свет в KeyShot без оглядки на гейм-ограничения.
Разбор профилирования загрузки битвы в Ridiculous Space Battles и тупиков оптимизации DirectX 9.
Интервью с автором Race for the Galaxy о процессе, ко-дизайне, кубиковых играх и темпоритме партий.