Статья Мелиссы Каген разбирает, как Firewatch (ходьбосим от Campo Santo, 2016) сознательно подрывает привычную для видеоигр гипермаскулинность и предлагает игроку прожить «заботливую» маскулинность, основанную на эмоциональном труде, разговоре и принятии слабости.
Теория маскулинностей и гейминг
Автор опирается на концепции гегемонной, гипер- и токсичной маскулинности: набор норм (жёсткость, доминирование, отказ от эмоций), доведённых до предела и наносящих вред. Видеоигры исторически поддерживают такую модель через насилие, продуктивность, мастерство и «работу» в игре. «Гиковская» маскулинность, возникшая как альтернатива «спортсменам», фактически срослась с гегемонной: техническое мастерство и исключительность стали новой формой доминирования. Игры с насилием и пермадетом особенно усиливают связку «мужественность = труд, риск, достижение».
При этом спектр маскулинностей в играх узок: мало сложных, уязвимых, квир- или просто не‑гипермаскулинных мужских образов. Исследователи призывают к переосмыслению игровых норм маскулинности.
Firewatch и жанр walking simulator
Firewatch отнесён к walking simulator — жанру, который критикуют за «пассивность» и кодируют как «женский»: мало агентности, нет очков, почти нет задач, часто нет смерти. Это противостоит ценностям гипермаскулинной игры (контроль, доминирование, активность). Firewatch делает ход ещё радикальнее: помещает в такой жанр внешне гипермаскулинного героя — белого, гетеро, «ковбоя» Генри — и системно лишает его привычных способов «быть мужиком».
Пролог: провал тестов на маскулинность
Текстовый пролог задаёт Генри как человека, который