Firewatch как анти-шутер: как ходьба и болтовня ломают маскулинность — Game Design Radar
← Все посты

Firewatch как анти-шутер: как ходьба и болтовня ломают маскулинность

27.12.2025
Firewatch как анти-шутер: как ходьба и болтовня ломают маскулинность

Статья Мелиссы Каген разбирает, как Firewatch (ходьбосим от Campo Santo, 2016) сознательно подрывает привычную для видеоигр гипермаскулинность и предлагает игроку прожить «заботливую» маскулинность, основанную на эмоциональном труде, разговоре и принятии слабости.

Теория маскулинностей и гейминг

Автор опирается на концепции гегемонной, гипер- и токсичной маскулинности: набор норм (жёсткость, доминирование, отказ от эмоций), доведённых до предела и наносящих вред. Видеоигры исторически поддерживают такую модель через насилие, продуктивность, мастерство и «работу» в игре. «Гиковская» маскулинность, возникшая как альтернатива «спортсменам», фактически срослась с гегемонной: техническое мастерство и исключительность стали новой формой доминирования. Игры с насилием и пермадетом особенно усиливают связку «мужественность = труд, риск, достижение».

При этом спектр маскулинностей в играх узок: мало сложных, уязвимых, квир- или просто не‑гипермаскулинных мужских образов. Исследователи призывают к переосмыслению игровых норм маскулинности.

Firewatch и жанр walking simulator

Firewatch отнесён к walking simulator — жанру, который критикуют за «пассивность» и кодируют как «женский»: мало агентности, нет очков, почти нет задач, часто нет смерти. Это противостоит ценностям гипермаскулинной игры (контроль, доминирование, активность). Firewatch делает ход ещё радикальнее: помещает в такой жанр внешне гипермаскулинного героя — белого, гетеро, «ковбоя» Генри — и системно лишает его привычных способов «быть мужиком».

Пролог: провал тестов на маскулинность

Текстовый пролог задаёт Генри как человека, который

help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.