Автор разбирает эволюцию ключевого правила в карточной дуэльной игре Spellstorm и показывает, как одно изменение сделало систему заметно интереснее и драматичнее.
Исходная система
Цели игрока в Spellstorm: первым набрать 8 Storm Shards или победить оппонента. Основной источник Storm Shards — «битвы» из четырёх раундов:
- Каждый раунд игроки выкладывают карты рубашкой вверх и вскрывают одновременно.
- Карты разыгрываются, контрят друг друга, дают ресурсы, добор, сброс и т.п.
- После четырёх раундов игрок с наибольшим BLAST SCORE получает 2 Storm Shards, при ничьей все лидеры получают по 1.
- BLAST SCORE начислялся за контру (например, вода против огня) и по тексту некоторых карт.
Изначально BLAST отслеживался фишкой на треке (наследие прототипа «Dragon Bridge II»), затем — индивидуальными токенами Blast для каждого игрока, чтобы поддержать 3–4 игроков. Система работала, но была лишь «нормальной».
Контекст ресурсов и discard-эффектов
В игре много ресурсов: золото, мана, здоровье, Storm Shards, Blast-токены — все ощущались как схожие «+1/-1». Это нарушало принцип «несравнимых ресурсов», когда игроку интересно сопоставлять разные типы выгод.
Около трети карт имеют белую рамку и discard-эффект — срабатывает при сбросе всей руки в конце битвы (после 4 раундов). Это:
- Большинство карт Земли — дают экономические ресурсы при сбросе.
- «Раны» — плохие карты, которые вредят при сбросе.
Важно: карты, сыгранные в раундах, считаются «сыгранными», а не «сброшенными», их discard-эффекты не активируются.
Прорывное правило
После фидбэка плейтестера о «слишком похожих ресурсах» автор попробовал радикальное изменение:
- Полностью убрать Blast-токены.
- BLAST SCORE = количество «засчитываемых» карт в руке в конце битвы.
- Карты с белой рамкой и discard-эффектом не дают Blast — они не считаются в BLAST SCORE.
Это сразу сработало и решило сразу несколько проблем.
Новая драматургия боя
Раньше к концу 3-го раунда почти всегда было ясно, кто выиграет по Blast: открытая информация по токенам, отставание было почти невосполнимо. Концовка битвы была предсказуемой.
Теперь BLAST скрыт до финального вскрытия руки:
- Игрок видит лишь размер руки оппонента — верхнюю границу его BLAST SCORE.
- Ситуации типа «у меня 4 карты, у него 6 — я почти точно проиграл» могут обернуться неожиданной победой, если у оппонента много белых карт с discard-эффектами.
Финальное раскрытие руки создаёт «апсеты» и ощущение настоящего боя: частичная информация, риск, надежда до самого конца.
Системные плюсы изменения
- Blast стал качественно иным ресурсом, а не ещё одним счётчиком «+1».
- Повысилась драматургия и эмоциональная насыщенность боёв.
- Упростилась система: убран отдельный тип токенов и иконок, переиспользуется уже существующая иконография добора.
- Игра стала легче для обучения и визуального восприятия.
Автор подчёркивает важность «breakthrough rule» как естественного шага в долгой работе над дизайном: система может долго быть «нормальной», пока одно удачное изменение не раскроет её потенциал.
Выводы
- Отказ от отдельного ресурса Blast и переход к подсчёту по картам в руке усилил драму и скрытую информацию.
- Исключение discard-карт из BLAST SCORE сбалансировало экономику и убрало перегиб «большая рука = всё сразу».
- Сокращение числа ресурсов и токенов сделало систему чище и понятнее без потери глубины.
- «Прорывное правило» часто появляется не сразу — важно замечать моменты, когда одно изменение радикально улучшает игру.
- «A good game design bit of wisdom is to make this not be the case: to force players to have to compare unlike resources, specifically.» — формулировка звучит как универсальный закон («надо обязательно заставлять сравнивать несхожие ресурсы»). В геймдизайне это скорее одна из возможных стратегий, зависящая от жанра, аудитории и целей игры. Есть успешные игры с множеством похожих по ощущению ресурсов и без сильного акцента на «несопоставимость»; поэтому утверждение в форме общего правила выглядит чрезмерно обобщённым.
- «This kind of hidden information is super important for any game that is trying to feel like a fight…» — утверждение подано как универсальное («для любой игры, которая хочет ощущаться как бой»), тогда как это дизайнерский приём, а не обязательное условие. Существуют боевые игры с минимальной или нулевой скрытой информацией (часть файтингов, тактические пошаговые игры, некоторые варгеймы), которые при этом хорошо передают ощущение боя. Корректнее было бы говорить, что скрытая информация *часто* усиливает драму и неопределённость, а не что она «супер важна» для всех таких игр.
- «It was a huge success. Almost immediately, this rule worked…» — формулировка создаёт впечатление объективного, проверенного результата, хотя описан всего один (или несколько) плейтестов без каких‑либо данных. Это не ошибка как мнение автора, но как утверждение о «большом успехе» без указания объёма тестирования и метрик выглядит неподтверждённым и слишком уверенным с точки зрения научного подхода.
- «You go through the battle thinking you’re likely to lose – which is true, you are likely to lose.» — здесь делается вероятностное утверждение («вы, вероятно, проиграете») без каких‑либо расчётов или статистики. В действительности вероятность зависит от распределения карт, колод, эффектов и т.п.; без формальной модели это лишь интуитивная оценка, а не подтверждённый факт.