Как собрать портфолио левел-дизайнера, чтобы вас взяли в студию — Game Design Radar
← Все посты

Как собрать портфолио левел-дизайнера, чтобы вас взяли в студию

27.12.2025
Как собрать портфолио левел-дизайнера, чтобы вас взяли в студию

Что такое портфолио левел-дизайнера и чем оно отличается от арта

Автор рассматривает 1100+ портфолио и подчёркивает: левел-дизайн ≠ environment art. Художник думает о красоте ассетов и света, левел-дизайнер — о геймплее: маршрутах, укрытиях, возможностях фланга, платформинге.

Главная цель портфолио — показать процесс, а не только красивые финальные скриншоты.

Структура одного кейса в портфолио

В каждом проекте рекрутер и лид должны увидеть четыре элемента:

  • 2D-карты — схематичные планы уровней с ключевыми моментами и механиками. Не обязаны быть красивыми, главное — читаемость.
  • Blockout — скриншоты/видео ранней геометрии в движке (кубы и простые формы). Лучше гифы и видео, чтобы было видно итерации.
  • Документация — краткие документы, схемы, референсы из других игр. Показывают, что вы анализируете чужой дизайн.
  • Финальный уровень — видео/гифы финального прохождения. Если есть финальный арт, описать, как вы работали с художниками и почему меняли дизайн.

Какие работы включать

Держать в портфолио 3–5 лучших кейсов, постоянно обновлять. Рекрутер судит по слабейшей работе.

1. Реконструкция части уровня из существующей игры

Перепроходить уровень, делать заметки по нарративу, пазлам, окружению, врагам, набросать план в блокноте, затем собрать blockout в Unreal из кубов и описать выводы в тексте. Это тренирует анализ и понимание структуры уровня.

Плюс: показывает аналитическое мышление. Минус: нет оригинального дизайна, только разбор.

2. Оригинальный уровень для существующей игры

Создать с нуля новый уровень, который органично вписался бы в конкретную игру, опираясь на её референсы и примеры blockout'ов.

Плюс: можно напрямую сверяться с эталоном. Минус: если «фил» игры не попадает, кейс выглядит слабо.

3. Уровень в редакторе существующей игры

Использовать встроенные редакторы (например, Forge в Halo, Hammer в CS:GO, SnapMap в Doom, Source в Half-Life). Это моды, где ассеты и системы уже есть, а вы сосредоточены на геймплее.

Плюс: не нужно делать контент, можно сразу проектировать опыт. Минус: ограниченная применимость; индустрия всё больше переходит на Unreal/Unity.

4. Оригинальная игра или учебный проект

Личные/учебные игры, где вы отвечали за левел-дизайн. Лучше капстоуны и командные проекты, а не учебные задания и туториалы. Важно заранее документировать процесс.

Плюс: максимум свободы и проявления авторства. Минус: высокая сложность: нужно самому находить «фан» и решения.

Как писать и оформлять портфолио

Портфолио делается для двух аудиторий:

  • Рекрутер — почти не знает разработки, но фильтрует по ключевым признакам за 10–15 секунд.
  • Хайринг-менеджер — опытный левел-дизайнер/лид, оценивает глубину процесса и качества геймплея.

Текст должен быть прямым и кратким: под видео — 1–2 буллета «что вы делали и в чём», далее — короткие абзацы и списки, разбитые медиа. Не делать сложные, труднонавигационные сайты — креатив должен быть в уровнях.

Ключевые слова и адаптация под вакансии

Рекрутеры фильтруют по ключевым словам. Алгоритм:

  • Найти 3–4 вакансии нужного профиля в разных студиях.
  • Выделить общие требования (например, blockout/whiteboxing, scripting).
  • Отметить различия и недостающие навыки; описать свои смежные навыки (например, Blender вместо Maya как «3D modeling software»).
  • Переписать описания опыта, используя формулировки из вакансий, не искажая факты.

Процесс и глубина для лида

Если рекрутер пропустил вас дальше, лид будет искать:

  • Видео и before/after, показывающие итерации.
  • Пояснения «что, почему и как» вы меняли.
  • Умение прототипировать через blockout и скриптинг (Unreal Blueprints или C# в Unity).

Практические рекомендации

  • Размер портфолио: 3–5 работ.
  • Разнообразие: лучше разные типы игр и камер, чтобы расширить круг студий.
  • Инструменты: сочетать уровни в редакторах и в движках; приоритет — Unreal.
  • Скриптинг: минимум — прототипирование пазлов и миссий в Blueprints или C#.
  • Соло-проект: 5–8 минут геймплея (10–15 максимум), только blockout + скрипты, без упора на арт. Примерный план: 1 неделя препродакшн (идеи, доки, 2D-карты), 2 — первый проход, 2 — чистка blockout, 2 — скриптинг, 1 — полиш.

Выводы

  • Показывайте полный цикл левел-дизайна: 2D-карты, blockout, документацию и финальный плейтест.
  • Держите в портфолио только 3–5 сильнейших работ и регулярно обновляйте их.
  • Комбинируйте типы проектов: разборы чужих уровней, оригинальные уровни для игр, моды и собственные проекты.
  • Пишите кратко и по делу, адаптируя формулировки под ключевые слова из вакансий.
  • Фокусируйтесь на геймплее и процессе, а не на арте и сложном оформлении сайта.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры