Что такое портфолио левел-дизайнера и чем оно отличается от арта
Автор рассматривает 1100+ портфолио и подчёркивает: левел-дизайн ≠ environment art. Художник думает о красоте ассетов и света, левел-дизайнер — о геймплее: маршрутах, укрытиях, возможностях фланга, платформинге.
Главная цель портфолио — показать процесс, а не только красивые финальные скриншоты.
Структура одного кейса в портфолио
В каждом проекте рекрутер и лид должны увидеть четыре элемента:
- 2D-карты — схематичные планы уровней с ключевыми моментами и механиками. Не обязаны быть красивыми, главное — читаемость.
- Blockout — скриншоты/видео ранней геометрии в движке (кубы и простые формы). Лучше гифы и видео, чтобы было видно итерации.
- Документация — краткие документы, схемы, референсы из других игр. Показывают, что вы анализируете чужой дизайн.
- Финальный уровень — видео/гифы финального прохождения. Если есть финальный арт, описать, как вы работали с художниками и почему меняли дизайн.
Какие работы включать
Держать в портфолио 3–5 лучших кейсов, постоянно обновлять. Рекрутер судит по слабейшей работе.
1. Реконструкция части уровня из существующей игры
Перепроходить уровень, делать заметки по нарративу, пазлам, окружению, врагам, набросать план в блокноте, затем собрать blockout в Unreal из кубов и описать выводы в тексте. Это тренирует анализ и понимание структуры уровня.
Плюс: показывает аналитическое мышление. Минус: нет оригинального дизайна, только разбор.
2. Оригинальный уровень для существующей игры
Создать с нуля новый уровень, который органично вписался бы в конкретную игру, опираясь на её референсы и примеры blockout'ов.
Плюс: можно напрямую сверяться с эталоном. Минус: если «фил» игры не попадает, кейс выглядит слабо.
3. Уровень в редакторе существующей игры
Использовать встроенные редакторы (например, Forge в Halo, Hammer в CS:GO, SnapMap в Doom, Source в Half-Life). Это моды, где ассеты и системы уже есть, а вы сосредоточены на геймплее.
Плюс: не нужно делать контент, можно сразу проектировать опыт. Минус: ограниченная применимость; индустрия всё больше переходит на Unreal/Unity.
4. Оригинальная игра или учебный проект
Личные/учебные игры, где вы отвечали за левел-дизайн. Лучше капстоуны и командные проекты, а не учебные задания и туториалы. Важно заранее документировать процесс.
Плюс: максимум свободы и проявления авторства. Минус: высокая сложность: нужно самому находить «фан» и решения.
Как писать и оформлять портфолио
Портфолио делается для двух аудиторий:
- Рекрутер — почти не знает разработки, но фильтрует по ключевым признакам за 10–15 секунд.
- Хайринг-менеджер — опытный левел-дизайнер/лид, оценивает глубину процесса и качества геймплея.
Текст должен быть прямым и кратким: под видео — 1–2 буллета «что вы делали и в чём», далее — короткие абзацы и списки, разбитые медиа. Не делать сложные, труднонавигационные сайты — креатив должен быть в уровнях.
Ключевые слова и адаптация под вакансии
Рекрутеры фильтруют по ключевым словам. Алгоритм:
- Найти 3–4 вакансии нужного профиля в разных студиях.
- Выделить общие требования (например, blockout/whiteboxing, scripting).
- Отметить различия и недостающие навыки; описать свои смежные навыки (например, Blender вместо Maya как «3D modeling software»).
- Переписать описания опыта, используя формулировки из вакансий, не искажая факты.
Процесс и глубина для лида
Если рекрутер пропустил вас дальше, лид будет искать:
- Видео и before/after, показывающие итерации.
- Пояснения «что, почему и как» вы меняли.
- Умение прототипировать через blockout и скриптинг (Unreal Blueprints или C# в Unity).
Практические рекомендации
- Размер портфолио: 3–5 работ.
- Разнообразие: лучше разные типы игр и камер, чтобы расширить круг студий.
- Инструменты: сочетать уровни в редакторах и в движках; приоритет — Unreal.
- Скриптинг: минимум — прототипирование пазлов и миссий в Blueprints или C#.
- Соло-проект: 5–8 минут геймплея (10–15 максимум), только blockout + скрипты, без упора на арт. Примерный план: 1 неделя препродакшн (идеи, доки, 2D-карты), 2 — первый проход, 2 — чистка blockout, 2 — скриптинг, 1 — полиш.
Выводы
- Показывайте полный цикл левел-дизайна: 2D-карты, blockout, документацию и финальный плейтест.
- Держите в портфолио только 3–5 сильнейших работ и регулярно обновляйте их.
- Комбинируйте типы проектов: разборы чужих уровней, оригинальные уровни для игр, моды и собственные проекты.
- Пишите кратко и по делу, адаптируя формулировки под ключевые слова из вакансий.
- Фокусируйтесь на геймплее и процессе, а не на арте и сложном оформлении сайта.