Как придумать запоминающийся пистолет и не мучить концептера
Пошаговый разбор, как геймдизайнеру описать пушку для художника: от роли в геймплее до рефов и визуальных фишек.
Пошаговый разбор, как геймдизайнеру описать пушку для художника: от роли в геймплее до рефов и визуальных фишек.
Разбор пяти AI‑сервисов для арта, анимации, аудио и прототипирования, плюс риски и критерии выбора.
Постмортем попытки поднять $3 млн на инди-студию: как устроен питчинг, что сломалось в 2024 и куда двигаться дальше.
Итоги 2025 года от основателя акселератора Meridian Play: тренды инвестиций и развития игровых проектов.
Видео, демо и хай-концепт против недоверия к ИИ-контенту: что сработало в 2025 и что важно учесть к релизам 2026 года.
Автор предлагает практику проектирования социальных систем в GaaS, где приоритетом становится здоровье и капитал игроков.
Автор предлагает смотреть на рандом как на шум, который игрок учится читать и использовать. Это меняет подход к балансу и прогрессии.
Разбор трёх базовых типов победы в настолках и того, как цель влияет на темп, драму и понятность конца партии.
Технические ограничения, экономика портов и сертификация: как издатели решают, где выпускать игру.
Microsoft выпустила стандартный и Elite-контроллеры Xbox в стиле Pip-Boy из Fallout с кастомизацией через Design Lab.
Автор делит эмоции на «теневые» и первичные и показывает, как игры могут вызывать не отражённые, а реальные переживания.
Как маленькая команда сделала кооперативный bullet hell MMO в браузере и не сломала экономику и комьюнити.
Разбираем, как три линии, шесть ходов и 12 карт в колоде превращают Marvel Snap в быструю, но осмысленную ККИ.
Автор разбирает, как LoL сдвигается к «входному» рандому, и даёт конкретные идеи по карте, джунглям и критам.
Автор строит в Unreal собственный редактор уровней Scaffold на основе выпуклой геометрии и идей DOOM/Descent для скорости и уникального геймплея.
Автор разбирает геометрию аниме-хоминга: кубические Безье, Perlin noise и rotation minimizing frames.
Автор объясняет, почему цель игры — не «веселье», а сильные эмоции, и как личный посыл дизайнера делает проекты живыми.
Новая роль в геймдизайне: как социальные системы управляют взаимодействием игроков, удержанием и токсичностью.
BCG прогнозирует рост выручки игр за счёт мобайла, облака, UGC и ИИ при падении интереса к ТВ и соцсетям.
Страница с обещанным гайдом по маркетингу игр ведёт на 404 и не содержит полезного контента.