Эмоции вместо «фана»: зачем игре чувствовать, а не только развлекать — Game Design Radar
← Все посты

Эмоции вместо «фана»: зачем игре чувствовать, а не только развлекать

10.12.2025
Эмоции вместо «фана»: зачем игре чувствовать, а не только развлекать

Автор утверждает: вся индустрия развлечений — про эмоции. Люди ищут контролируемые дозы как положительных, так и отрицательных переживаний: от радости (торты) до безопасного страха (аттракционы). Если произведение не вызывает эмоций, создатель провалился.

В профессиональном обсуждении игр фокус часто смещается на технику: «player verbs», «design pillars», диаграммы, баланс, tight loops, engagement. При этом забывается базовая цель — эмоциональное воздействие. Популярный совет «find the fun» критикуется: игры не обязаны быть «весёлыми», как и фильмы или книги. Шахматы, «Список Шиндлера», «Побег из Шоушенка» или тяжёлая музыка не про «фан», но они ценны за эмоции.

Ключевой тезис: игра может быть какой угодно по тону — стрессовой, мрачной, злой, печальной, — но она проваливается, если не вызывает эмоций вообще. В том числе допустимы flow, расслабление и лёгкое удовлетворение, как в Regency Solitaire 2 — казуальной карточной игре с мягким визуалом и звуком, создающей спокойное, безопасное настроение.

Автор проводит аналогию с музыкой: техника (количество нот, ритм, аккорды) вторична по сравнению с эмоциональным зарядом. Сравниваются две гитарные композиции: «The Trilogy Suite» Ингви Мальмстина (скоростная, демонстративная, «тестостероновая» демонстрация силы) и вступление к «Shine On You Crazy Diamond» Pink Floyd (немного нот, тонкие бенды, звучание скорби и внутреннего конфликта). Оба произведения стали классикой не из-за структуры, а потому что это прямое, искреннее выражение личности авторов.

Отсюда вывод для игр: сильные игры — это дистиллят эмоций конкретного автора, а не результат фокус-групп и комитетов. Крупные AAA-проекты с бюджетами в сотни миллионов неизбежно становятся компромиссом между множеством стейкхолдеров и теряют «душу».

Автор разбирает свои игры как примеры эмоционального дизайна:

  • Democracy — политический симулятор, намеренно перегруженный, сложный, с «спиралями смерти» и непрозрачными взаимосвязями. Это не ошибка UX, а попытка передать чувство реальной политики: перегруз, несправедливость, невозможность всё контролировать.
  • Gratuitous Space Battles — тактическая игра про космические сражения, намеренно чрезмерная: слишком много кораблей, модулей, комбинаций. Цель — пробудить подростковый восторг от зрелищных боёв, «подростковую энергию с лазерами», а не аккуратный стратегический расчёт.

Эти игры «работают», когда они максимально чисто транслируют личное ощущение автора: не как «правильно играть», а как должно чувствоваться.

Пример противоположного подхода — издание игры другого дизайнера:

  • Big Pharma — экономическая игра про фармпроизводство. Её создатель Тим Уикстид — оптимистичный, «нентендовский» автор. Игра простая визуально, аккуратно «щёлкает» механиками, даёт чувство порядка и удовлетворения. Это не «игра Клиффа», но она успешна именно потому, что отражает личность Тима. Автор сознательно не стал навязывать своё мрачное, индустриальное видение.
  • Позже он сделал свою версию фабричного симулятора — Production Line, уже как выражение собственных эмоций.

Главный практический совет: нельзя «переборщить» с личной эмоциональной зарядкой игры. Опасно позволять другим «смягчать» её: «слишком депрессивно», «слишком фаталистично», «слишком тяжело». Такие правки легко убивают суть. С самого начала разработки нужно чётко понимать, какое базовое чувство должна вызывать игра (не обязательно позитивное) и защищать его от размывания.

Попытка сделать «Список Шиндлера» чуть более жизнерадостным — абсурдна; то же самое справедливо и для игр. Развлечение должно рождаться из эмоциональной силы одного автора; иначе продукт рискует стать посредственным.

Выводы

  • Цель игры — не «фан», а любые сильные эмоции; провал — отсутствие эмоций.
  • Техника и механики важны, но вторичны по отношению к эмоциональному посылу.
  • Лучшие игры — это прямое выражение личности и чувств конкретного дизайнера.
  • Не позволяйте команде и фидбеку размывать исходное эмоциональное ядро игры.
  • С самого старта формулируйте, что игрок должен чувствовать, и подчиняйте этому все решения.