Автор разбирает, почему игра может выходить на нескольких платформах, но не на всех современных одновременно. Причины делятся на технические, финансовые и прочие.
Технические причины
Чаще всего именно платформы Nintendo пропускают из-за отличий в железе. Исторически их консоли заметно слабее по мощности и отличаются архитектурой от ПК, PlayStation и Xbox.
Чтобы запустить типичный современный проект на платформе Nintendo, разработчикам приходится серьёзно оптимизировать и «урезать» игру: снижать качество графики, упрощать эффекты, уменьшать разрешение. Даже после этого часто приходится мириться с 30 fps или ниже.
Наоборот, выпустить игру на Xbox, но не на PlayStation (или наоборот) по техническим причинам — редкость. Их железо примерно равно по возможностям, а крупные издатели обычно имеют общий программный слой, позволяющий запускать одну и ту же кодовую базу на обеих платформах.
До успеха Switch и его преемника у консолей Nintendo долгое время была заметно меньшая аудитория по сравнению с PlayStation, Xbox и ПК. В сочетании с техническими сложностями это делало порт экономически невыгодным. Даже сейчас перенос AAA-игр вроде Call of Duty (серия крупнобюджетных шутеров от первого лица) на Switch 2 остаётся нетривиальной задачей из‑за слабого по меркам поколения железа.
Финансовые причины
Если речь о Sony, барьером могут быть прямые затраты на выпуск. Помимо стандартной 30% комиссии с каждой продажи, есть фиксированная стоимость сертификации, которую нужно заплатить, чтобы игра вообще вышла на платформе. Для крупных издателей это приемлемо, но для небольших студий и инди это может быть слишком дорого.
У Microsoft раньше были сопоставимые затраты на сертификацию, но они частично снизили их, что облегчило выход на Xbox для малых команд.
Часто стратегия такова: сначала релиз на одной–двух платформах, где проще и дешевле выйти, а уже успешные продажи там финансируют последующие порты на другие системы. Поэтому многие инди‑хиты появляются на дополнительных платформах с заметной задержкой.
Выводы
- Платформы Nintendo часто пропускают из‑за слабого и отличающегося железа, требующего дорогой оптимизации.
- Xbox и PlayStation обычно идут в паре: их технический паритет и общие абстракции кода упрощают мультиплатформенную разработку.
- Исторически меньшая аудитория консолей Nintendo снижала окупаемость портов.
- Сертификация и комиссии платформодержателей (особенно у Sony) могут быть критичным финансовым барьером для инди и малых студий.
- Успешный релиз на одной платформе часто служит источником бюджета для последующих портов.