Как устроены победные условия: три типа лейта и их ловушки — Game Design Radar
← Все посты

Как устроены победные условия: три типа лейта и их ловушки

11.12.2025
Как устроены победные условия: три типа лейта и их ловушки

Статья продолжает серию о структурах игр и фокусируется на победных условиях в конкурентных играх с едиными правилами победы. Автор предлагает разложить большинство «уникальных» целей на три базовых типа:

  • Run the Fastest — «прибеги первым»;
  • Go the Furthest — «сделай больше всех»;
  • Survive the Longest — «останься последним» (в этой части статьи подробно разбираются первые два).

Run the Fastest — «прибеги первым»

Классический вариант: конец игры и победа совпадают. Как только кто-то выполняет цель — игра немедленно заканчивается, а этот игрок побеждает.

Примеры прямых гонок: Backgammon и Chinese Checkers (перегнать свои фишки на другую сторону), современные гонки вроде Formula Dé, RoboRally, Powerboats, Lewis & Clark, Mississippi Queen — нужно первым пересечь финиш (иногда с чекпоинтами).

Есть и «механические» гонки без тематической трассы: первым набрать 10 победных очков в Catan, первым построить 5 колоний в Cosmic Encounter, первым получить 15 VP в Splendor. Это задаёт чёткий горизонт партии и стимулирует «бей лидера».

Ключевые плюсы такого типа цели:

  • Интуитивность и простота обучения. Примеры: «построй все достопримечательности» в Machi Koro, «собери 5 рубинов» в Istanbul, а также Connect Four и Guess Who?, где цель понятна из названия.
  • Ясный тайминг конца. Игроки чувствуют, когда игра близка к завершению, что создаёт напряжение. В Uno правило объявлять «Uno» при одной карте — явный сигнал всем, что победа рядом.
  • Снижение анализа паралича за счёт чёткой «финишной черты». Игроку проще планировать, когда нужно «добежать до 10 очков», чем когда нужно «в сумме обогнать всех по очкам».

Историческая проблема гонок — неравное количество ходов из-за порядка хода. Решения:

  • Доиграть раунд до конца (как в Automobiles): все получают одинаковое число ходов, побеждает тот, кто дальше всех ушёл за финиш. Минус — теряется сакральность «пересёк первым = выиграл».
  • Симультанные ходы (как в Flamme Rouge и RoboRally): все планируют и раскрывают действия одновременно, что воспринимается честнее.

Важно, что не всякая тематическая «гонка» — это Run the Fastest. Критерий: совпадают ли условие конца и условие победы. В Around the World in 80 Days первым вернуться в Лондон — лишь триггер конца; побеждает тот, кто сделал путешествие за меньшее количество «дней». Аналогично, в Race for the Galaxy (положить 12‑ю карту) и Scythe (выставить 6‑ю звезду) игрок, завершивший игру, не обязательно побеждает — итог решают очки. Эти игры относятся уже к другому типу.

Go the Furthest — «сделай больше всех»

Здесь победа определяется сравнением результатов после срабатывания таймера, а не факта выполнения некой цели одним игроком. Побеждает тот, кто «дошёл дальше» по выбранной метрике.

Типичные примеры: набрать больше всего очков в Terra Mystica, собрать больше монет в Bohnanza, иметь больше завершённых наборов в Tigris & Euphrates, «съесть» больше шариков в Hungry Hungry Hippos. Иногда «лучший результат» — это не максимум, а минимум: в духе гольфа, где выигрывает игрок с меньшим количеством ударов. Так построены, например, No Thanks! и классическая карточная игра Hearts, где игроки стараются избегать очков. В абстрактах вроде Blokus игроки стартуют с полным набором фишек и стремятся избавиться от максимального количества.

Общая черта: победа отделена от триггера конца игры. Есть внешний таймер (раунды, колода, лимит ходов, заполнение поля и т.п.), по окончании которого сравниваются результаты. То есть:

  • конец игры определяется заранее известным условием (таймером);
  • победа определяется сравнением накопленного результата, а не самим фактом «я запустил конец».

Выводы

  • Большинство победных условий в конкурентных играх можно свести к трём базовым типам; в статье подробно разбираются «Run the Fastest» и «Go the Furthest».
  • Run the Fastest объединяет конец игры и победу в одном событии, даёт ясную цель, облегчает обучение и снижает анализ‑паралич.
  • В гонках важно решать проблему неравного числа ходов: через доигрывание раунда или симультанные ходы.
  • Go the Furthest отделяет триггер конца от победы: есть таймер, а победитель определяется сравнением итогового результата.
  • Тематическая «гонка» не всегда является Run the Fastest: критично, совпадают ли условие конца и условие победы.