Boston Consulting Group опубликовала прогноз по глобальному рынку игр: к 2030 году совокупная выручка индустрии должна достичь $350 млрд, что соответствует среднегодовому росту около 6%. Аналитики считают, что отрасль выходит из постпандемийного спада и снова переходит к устойчивому росту.
Мобильный сегмент и сторы
К 2025 году 37% глобальной выручки игр придётся на внутриигровые покупки в мобильных играх. Это около $130 млрд за год. Существенный вклад в рост даёт развитие альтернативных магазинов приложений после юридического давления на Apple и Google.
По данным BCG, треть взрослых и 40% подростков уже совершали покупки через веб‑сторы, принадлежащие разработчикам. При этом количество мобильных игроков растёт незначительно, а выручка студий и издателей увеличивается за счёт улучшения маржи на сторонних площадках.
Облачный гейминг и мультискрин
BCG ожидает, что облачный гейминг станет мейнстримом в течение пяти лет. В 2025 году выручка облака оценивается в $1,4 млрд, а к 2030‑му прогнозируется рост на 1 207% — до $18,3 млрд и более 50 млн пользователей.
Это рассматривается как переход от «железозависимой» модели к мультискриновым опытам. Отмечается выраженное предпочтение подписок и live‑service‑игр у поколения Alpha (родившиеся с 2010 года). Склонность к подписочным моделям фиксируется у игроков от молодёжи до среднего возраста.
UGC и ИИ в производстве игр
BCG прогнозирует дальнейшую демократизацию разработки за счёт пользовательского контента (UGC) и ИИ. По оценке компании, в последнем квартале 20% игр, вышедших на «онлайн‑игровой платформе», были созданы с использованием ИИ. Около 50% студий уже исследуют применение ИИ в продакшене.
UGC в виде пользовательских игровых режимов и контента на базе игр выделяется как значимый драйвер роста. Интерес к нему не ограничивается молодёжью: 15% игроков 60+ уже смотрели стримы, а 28% в этой возрастной группе интересуются UGC, хотя ещё не пробовали его создавать.
Аудитория и конкуренция за время
BCG отмечает, что в игры играет больше людей, чем когда‑либо, хотя точные цифры не приводятся. Игры глубже проникают в повседневную жизнь потребителей на фоне снижения интереса к телевидению и социальным сетям.
По словам авторов отчёта, рост выручки в последние годы во многом обеспечивался за счёт повышения цен, но вовлечённость игроков остаётся высокой: родители, выросшие на играх, продолжают играть и знакомят с играми детей с пяти лет. Доступность игр на разных экранах и платформах позволяет встраивать гейминг в большее количество жизненных ситуаций.
В горизонте пяти лет BCG ожидает «взрыв» нового контента и притока игроков. Ключевыми факторами трансформации называют облако, UGC, ИИ и открытие стора. Игроки будут ждать более частых обновлений, активных сообществ и свободы играть на любом устройстве. Студии, которые адаптируются к этим изменениям, получат шанс задать вектор развития рынка.
Выводы
- К 2030 году рынок игр вырастет до ~$350 млрд при среднем росте около 6% в год.
- Мобильные IAP и альтернативные сторы станут ключевыми драйверами выручки и маржинальности.
- Облачный гейминг и мультискрин‑модель резко вырастут, усиливая роль подписок и live‑service.
- UGC и ИИ уже заметно влияют на продакшен и будут дальше демократизировать разработку.
- Игры выигрывают конкуренцию за досуг у ТВ и соцсетей, расширяя аудиторию во всех возрастах.