Как провалился питч Triple-I инди в 2024 и что это значит — Game Design Radar
← Все посты

Как провалился питч Triple-I инди в 2024 и что это значит

11.12.2025
Как провалился питч Triple-I инди в 2024 и что это значит

Автор, Max, с 20-летним опытом в геймдеве, в 2023–2024 пытался запустить кооперативную студию tinygalactic Inc и профинансировать амбициозный инди-проект Nightshift Galaxy (анимешный аркадный меха-экшен/флайт-сим) на уровне «Triple‑I».

Как устроен питчинг игр

Классический путь — издатель:

  • Нужны два ключевых артефакта: демо и дек (презентация).
  • Демо — фильтр на входе: проверка идеи и техкомпетенции, обычно его смотрят скауты.
  • Дек отвечает на вопросы: питч для игроков, команда и опыт, уникальные фичи, длительность, движок, рынок и компы, бюджет, платформы, сроки.
  • Процесс: скаут → аналитик рынка → питч топам → term sheet → юристы → контракт → аванс.

Альтернативы/дополнения:

  • Project financing — только деньги на разработку, маркетинг и порты на студии.
  • Equity funding — инвестиции в студию (доля, ставка на бренд/долгий хвост).
  • Angel / pre-seed — небольшие чеки от частных лиц/друзей.

Подготовка демо и дека

На демо ушло ~3 месяца: публичные плейтесты (Glitch City LA), фиксы, оптимизация под 60 fps на Steam Deck, интеграция арта и музыки. Бюджет демо и визуала для дека — около $5k (со скидками от знакомых).

Дек (~30 слайдов) делился на две части: игра (Max) и рынок/бюджет (Andy). Было ~десяток тестовых питчей с правками по фидбеку. Название Nightshift Galaxy родилось из большого списка вариантов.

Исходный питч:

  • Платформы: PC, Steam Deck, все консоли (Unreal Engine 4).
  • Режимы: сингл + онлайн-кооп.
  • Срок: 2,5 года.
  • Команда: 6 фуллтайм + 8 парттайм (эквивалент 10 FTE).
  • Бюджет: $3 млн (расчёт по правилу $10k/чел/месяц).

По фидбеку от индустрии это укладывалось в «нормальный» диапазон mid-size инди ($1–10 млн).

Конференции и масштаб питчинга

Старт активного питчинга отложили до Q1 2024 (DICE, GDC), встречи назначали через MeetToMatch. Параллельно:

  • Оформили C‑Corp tinygalactic Inc и кооперативную политику для партнёров.
  • Собрали устные коммитменты на ~$100k angel-раунда как мост до издательского аванса.
  • Попали на Day of the Devs во время GDC, срочно сделали тизер-трейлер.

Допрасходы (юристы, лицензии, оборудование, конференции, поездки, видео) — ещё ~$5k, суммарно около $10k личных вложений (без учёта упущенного заработка).

Столкновение с рынком 2024

На DICE пришёл первый сигнал: многие издатели, которые раньше подписывали сделки на $5 млн, теперь не смотрят проекты дороже $1,5 млн, часто потолок — $500k.

Команда экстренно урезала скоп: убрали онлайн-кооп, сократили контент, уменьшили команду до ~2/3, снизили запрос до <$2 млн. Ниже — уже другая игра, не соответствующая сделанному демо.

Всего отправили питч более чем 50 издателям:

  • ~15 не ответили вообще (норма по рынку).
  • Часть отказала по несоответствию портфелю (тон, жанровый фокус).
  • Большинство дали позитивный фидбек по игре, но негативный по экономике: рынок перенасыщен (около 15k релизов в Steam за 2023), mid-range инди не окупаются, лимит чеков — ~$500k.

По словам других девов, ситуация типовая: деньги есть только на очень маленькие и очень большие проекты, «середину» почти не финансируют. Параллельно — массовые сокращения, платформодержатели не берут эксклюзивы.

Без реальных term sheet и с тем, что у Andy закончился финансовый runway, tinygalactic Inc пришлось закрыть: партнёрам рекомендовали искать другие работы, angel-инвесторам — что раунд отменяется.

Что дальше с Nightshift Galaxy

Max продолжает разработку Nightshift Galaxy соло:

  • Запущена страница в Steam, цель — выйти в Early Access с доступной демоверсией.
  • Скоп игры будет сильно ужат под возможности одного разработчика, фокус на экшене и геймплее.
  • Возможен небольшой «полиш-бюджет» от отдельных издателей в будущем, если рынок оттает.
  • Для поддержки открыт Ko‑Fi.

Выводы

  • В 2024 mid-size инди-проекты почти не финансируются: рынок перенасыщен, лимит чеков сильно упал.
  • Даже сильное демо и позитивный фидбек по дизайну не компенсируют негативный финансовый прогноз.
  • Бюджет и скоп нужно планировать с учётом текущего «аппетита» издателей, а не только по продакшн-логике.
  • Юрподготовка, конференции и демо — ощутимая статья расходов ещё до любого контракта.
  • Соло-разработка и ранний выход в Early Access остаются рабочей стратегией, когда студийная модель не взлетает.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.