Автор, Max, с 20-летним опытом в геймдеве, в 2023–2024 пытался запустить кооперативную студию tinygalactic Inc и профинансировать амбициозный инди-проект Nightshift Galaxy (анимешный аркадный меха-экшен/флайт-сим) на уровне «Triple‑I».
Как устроен питчинг игр
Классический путь — издатель:
- Нужны два ключевых артефакта: демо и дек (презентация).
- Демо — фильтр на входе: проверка идеи и техкомпетенции, обычно его смотрят скауты.
- Дек отвечает на вопросы: питч для игроков, команда и опыт, уникальные фичи, длительность, движок, рынок и компы, бюджет, платформы, сроки.
- Процесс: скаут → аналитик рынка → питч топам → term sheet → юристы → контракт → аванс.
Альтернативы/дополнения:
- Project financing — только деньги на разработку, маркетинг и порты на студии.
- Equity funding — инвестиции в студию (доля, ставка на бренд/долгий хвост).
- Angel / pre-seed — небольшие чеки от частных лиц/друзей.
Подготовка демо и дека
На демо ушло ~3 месяца: публичные плейтесты (Glitch City LA), фиксы, оптимизация под 60 fps на Steam Deck, интеграция арта и музыки. Бюджет демо и визуала для дека — около $5k (со скидками от знакомых).
Дек (~30 слайдов) делился на две части: игра (Max) и рынок/бюджет (Andy). Было ~десяток тестовых питчей с правками по фидбеку. Название Nightshift Galaxy родилось из большого списка вариантов.
Исходный питч:
- Платформы: PC, Steam Deck, все консоли (Unreal Engine 4).
- Режимы: сингл + онлайн-кооп.
- Срок: 2,5 года.
- Команда: 6 фуллтайм + 8 парттайм (эквивалент 10 FTE).
- Бюджет: $3 млн (расчёт по правилу $10k/чел/месяц).
По фидбеку от индустрии это укладывалось в «нормальный» диапазон mid-size инди ($1–10 млн).
Конференции и масштаб питчинга
Старт активного питчинга отложили до Q1 2024 (DICE, GDC), встречи назначали через MeetToMatch. Параллельно:
- Оформили C‑Corp tinygalactic Inc и кооперативную политику для партнёров.
- Собрали устные коммитменты на ~$100k angel-раунда как мост до издательского аванса.
- Попали на Day of the Devs во время GDC, срочно сделали тизер-трейлер.
Допрасходы (юристы, лицензии, оборудование, конференции, поездки, видео) — ещё ~$5k, суммарно около $10k личных вложений (без учёта упущенного заработка).
Столкновение с рынком 2024
На DICE пришёл первый сигнал: многие издатели, которые раньше подписывали сделки на $5 млн, теперь не смотрят проекты дороже $1,5 млн, часто потолок — $500k.
Команда экстренно урезала скоп: убрали онлайн-кооп, сократили контент, уменьшили команду до ~2/3, снизили запрос до <$2 млн. Ниже — уже другая игра, не соответствующая сделанному демо.
Всего отправили питч более чем 50 издателям:
- ~15 не ответили вообще (норма по рынку).
- Часть отказала по несоответствию портфелю (тон, жанровый фокус).
- Большинство дали позитивный фидбек по игре, но негативный по экономике: рынок перенасыщен (около 15k релизов в Steam за 2023), mid-range инди не окупаются, лимит чеков — ~$500k.
По словам других девов, ситуация типовая: деньги есть только на очень маленькие и очень большие проекты, «середину» почти не финансируют. Параллельно — массовые сокращения, платформодержатели не берут эксклюзивы.
Без реальных term sheet и с тем, что у Andy закончился финансовый runway, tinygalactic Inc пришлось закрыть: партнёрам рекомендовали искать другие работы, angel-инвесторам — что раунд отменяется.
Что дальше с Nightshift Galaxy
Max продолжает разработку Nightshift Galaxy соло:
- Запущена страница в Steam, цель — выйти в Early Access с доступной демоверсией.
- Скоп игры будет сильно ужат под возможности одного разработчика, фокус на экшене и геймплее.
- Возможен небольшой «полиш-бюджет» от отдельных издателей в будущем, если рынок оттает.
- Для поддержки открыт Ko‑Fi.
Выводы
- В 2024 mid-size инди-проекты почти не финансируются: рынок перенасыщен, лимит чеков сильно упал.
- Даже сильное демо и позитивный фидбек по дизайну не компенсируют негативный финансовый прогноз.
- Бюджет и скоп нужно планировать с учётом текущего «аппетита» издателей, а не только по продакшн-логике.
- Юрподготовка, конференции и демо — ощутимая статья расходов ещё до любого контракта.
- Соло-разработка и ранний выход в Early Access остаются рабочей стратегией, когда студийная модель не взлетает.