Автор разбирает, почему Marvel Snap выделяется среди мобильных коллекционных карточных игр (ККИ) не продакшеном или IP, а именно правилами.
Ключевые системные решения
1. Три линии, нужно выиграть две. Игровое поле — три вертикальные линии, победа по «best of three». Это создаёт постоянную неопределённость ценности хода: иногда линия, в которую вы вкладывались, может вообще не решать исход матча.
2. Нет боёв существ, только сравнение силы по линиям. Как в Gwent (карточная игра по «Ведьмаку», где сравнивается суммарная сила рядов), но с линиями: существа дают числовую силу, которая суммируется по каждой линии.
3. Жёсткий лимит: 4 слота на линию, всего 12 карт на поле. Любая карта занимает 1 из 4 слотов в линии, и всего на игрока — максимум 12 карт за матч. Даже розыгрыш 1 силы на первом ходу — серьёзное долгосрочное решение, потому что слот почти наверняка останется с этой силой до конца.
4. Ровно 6 ходов. После шестого хода партия всегда заканчивается. Мана растёт на +1 за ход, что делает структуру матча предсказуемой и планируемой: игроки строят стратегию вокруг фиксированного горизонта в шесть ходов, а не абстрактного таймера.
5. Случайные «локации» с эффектами. Каждая линия получает случайное правило (например, «нельзя играть карты за 1 маны» или «карта с наибольшей силой получает +3»). Это сильный входной рандом, который ломает возможность играть один и тот же план каждый матч, как в Magic: The Gathering. Автор считает, что эффекты можно было бы слегка ослабить, но принцип — удачный.
Эффект этих правил
Комбинация трёх линий, лимита слотов, шести ходов и локаций делает каждую сыгранную карту значимой и уменьшает ощущение «автопилота», типичное для многих ККИ (автор приводит в пример Hearthstone, где отдельная карта часто мало влияет на общий исход).
Игра получается одновременно стратегической и азартной — по ощущениям где-то между Magic: The Gathering и покером. Высокая доля рандома смягчается тем, что матч длится меньше пяти минут: даже очень дикие случайности не вызывают фрустрации.
Дизайн колоды и ранговой системы
Колода из 12 уникальных карт. Без копий. Это сильно упрощает декбилдинг и делает его менее утомительным: даже игрок, не любящий собирать колоды, может получать удовольствие от процесса.
«Куб» (ставка рейтинга) и ретрит. В игре есть механика, похожая на «doubling cube» из настольных игр: можно повышать ставку рейтинговых очков, а также отступать (retreat), чтобы потерять меньше. Автору не нравится второй уровень «ставок» поверх исхода матча и то, что игроку приходится выбирать между «сыграть до конца» и «оптимизировать рейтинг». Он бы предпочёл игру без этой системы, хотя признаёт, что её можно игнорировать.
Рандом и длительность матча
Marvel Snap очень рандомна, но именно короткий формат делает это приемлемым. Автор формулирует общий принцип: если игра сильно случайна — матчи должны быть короткими; если игра длинная — с рандомом нужно быть осторожнее.
Производство и UX
Автор подчёркивает, что сила Marvel Snap — в «старомодном» дизайне правил, а не в графике или лицензии. При этом приложение сделано отлично: быстрый вход в матч, минимум трения, один основной режим вместо множества (в отличие от Magic: The Gathering Arena с множеством форматов).
Ограничения и риски
Игра наследует проблемы ККИ и гача-модели: уже сейчас карт много, и их станет ещё больше, что почти гарантирует появление плохо спроектированных карт. Трёхлинейная структура иногда сводится к угадыванию последнего хода (yomi). Но благодаря коротким матчам даже сильный рандом воспринимается мягко.
Выводы
- Структурные ограничения (3 линии, 4 слота, 6 ходов) делают каждую карту значимой и усиливают принятие решений.
- Случайные локации ломают однообразие стратегий и усиливают вариативность партий.
- Короткий матч позволяет безопасно использовать высокий уровень рандома.
- Маленькая колода из 12 уникальных карт упрощает декбилдинг и снижает порог входа.
- Сильная игровая ценность Marvel Snap — результат именно продуманного ruleset-дизайна, а не только продакшена или IP.