Статья рассказывает о запуске Realm of the Mad God — браузерного кооперативного MMO bullet hell с перманентной смертью, созданного небольшой инди-командой WildShadow совместно со Spry Fox. Проект стартовал как прототип для TIGSource Assemblee game jam, год тестировался в открытой бете и теперь выходит в Chrome Web Store с F2P-монетизацией и облачной серверной инфраструктурой.
Инди как способ переизобрести MMO
Игра сочетает: фэнтези-MMO, bullet hell-шутер, только кооператив, real-time бои с десятками игроков на экране, permadeath, браузер (Flash), облачный бэкенд, пользовательский арт и free-to-play модель. Автор подчёркивает, что такой рискованный дизайн (особенно permadeath и сложный геймплей) практически невозможен в крупных студиях, но именно он даёт ощущение свежести.
Realm описывается как «Top Shelf Indie» — глубоко проработанная, полированная инди-игра, сопоставимая по удовольствию с крупными проектами, но с уникальным взглядом. Для такого уровня нужны три условия: маленькая талантливая команда, свобода для единой инновационной визии и быстрые итерации на живых билдах.
Кооператив как системная философия
Главный принцип дизайна: «Делает ли эта механика игру лучше для совместной игры?». Из этого вытекают ключевые решения:
- Общий опыт: опыт и внутриигровая валюта (fame) начисляются всем рядом стоящим игрокам. Чем больше людей, тем быстрее убиваются враги и растут уровни.
- Дешёвый телепорт: игроки могут мгновенно телепортироваться друг к другу. Это решает проблему пустого мира и убирает необходимость сложных систем групп/гильдий для базового коопа.
- Совместная игра разных уровней: персонажи 1 и 20 уровня могут играть вместе; разрыв в силе ограничен (~30x), кривая прогресса более пологая, чем в типичных MMO.
- Поощрение «твинкинга» и шеринга лута: много добычи, ограниченный инвентарь и отсутствие простой конвертации предметов в валюту формируют культуру обмена вещами между игроками.
При этом один удачный на уровне индивидуального фана класс — rogue с невидимостью — создаёт проблемы: он эффективнее в соло, провоцирует конфликты из‑за «воровства» лута и подрывает кооперативный фокус. Вывод автора: в мультиплеере недостаточно найти «весёлую» механику — нужно проверять, не разрушает ли она социальный опыт остальных.
Rival goods как скрытый PvP
Ключевая ошибка раннего дизайна — лут как rival good («если я взял, ты не можешь»):
- После убийства босса команда отлично взаимодействует, но как только кто‑то забирает желанный предмет, общение превращается в ссоры, усиливаются жадность и недоверие.
- Лут с трупов: часть предметов остаётся на теле погибшего, что создаёт мощный стимул «обчищать» союзников. Это весело для отдельных игроков, но токсично для сообщества.
Решение — переход к личному (soulbound) луту, превращающему добычу в неревалентное благо: награда даётся за участие и помощь, а не за скорость подбора и воровство.
Как маленькая команда тянет MMO
- Дизайн «от корня»: каждый новый элемент проверяется на соответствие базовой идее «кооперативный MMO-шутер», а не жанровым штампам.
- Процедурная генерация: карты и подземелья генерируются автоматически, что резко удешевляет контент.
- UGC-контент: стартовые ассеты взяты из набора Oryx, затем был создан встроенный спрайт-редактор; почти все новые визуалы приходят от сообщества.
Автор завершает мыслью, что большинство MMO боятся ломать канон и прячутся за кат-сценами и графикой. Realm of the Mad God показывает, что небольшая команда может осознанно переизобрести базовые системы жанра и добиться успеха.
Выводы
- Кооператив должен быть философией дизайна, а не опцией: все системы настраиваются под совместную игру.
- Индивидуально «весёлые» механики (классы, лут) могут разрушать сообщество и требуют жёсткой проверки и правок.
- Rival goods (общий лут) фактически создают скрытое PvP и токсичность; личный лут снижает конфликты.
- Процедурная генерация и UGC позволяют маленькой команде тянуть контентно тяжёлый MMO-проект.
- Отказ от жанровых штампов и дизайн «от корня» дают шанс сделать по‑настоящему свежую MMO.