Realm of the Mad God: инди-MMO, которая переизобрела жанр — Game Design Radar
← Все посты

Realm of the Mad God: инди-MMO, которая переизобрела жанр

10.12.2025
Realm of the Mad God: инди-MMO, которая переизобрела жанр

Статья рассказывает о запуске Realm of the Mad God — браузерного кооперативного MMO bullet hell с перманентной смертью, созданного небольшой инди-командой WildShadow совместно со Spry Fox. Проект стартовал как прототип для TIGSource Assemblee game jam, год тестировался в открытой бете и теперь выходит в Chrome Web Store с F2P-монетизацией и облачной серверной инфраструктурой.

Инди как способ переизобрести MMO

Игра сочетает: фэнтези-MMO, bullet hell-шутер, только кооператив, real-time бои с десятками игроков на экране, permadeath, браузер (Flash), облачный бэкенд, пользовательский арт и free-to-play модель. Автор подчёркивает, что такой рискованный дизайн (особенно permadeath и сложный геймплей) практически невозможен в крупных студиях, но именно он даёт ощущение свежести.

Realm описывается как «Top Shelf Indie» — глубоко проработанная, полированная инди-игра, сопоставимая по удовольствию с крупными проектами, но с уникальным взглядом. Для такого уровня нужны три условия: маленькая талантливая команда, свобода для единой инновационной визии и быстрые итерации на живых билдах.

Кооператив как системная философия

Главный принцип дизайна: «Делает ли эта механика игру лучше для совместной игры?». Из этого вытекают ключевые решения:

  • Общий опыт: опыт и внутриигровая валюта (fame) начисляются всем рядом стоящим игрокам. Чем больше людей, тем быстрее убиваются враги и растут уровни.
  • Дешёвый телепорт: игроки могут мгновенно телепортироваться друг к другу. Это решает проблему пустого мира и убирает необходимость сложных систем групп/гильдий для базового коопа.
  • Совместная игра разных уровней: персонажи 1 и 20 уровня могут играть вместе; разрыв в силе ограничен (~30x), кривая прогресса более пологая, чем в типичных MMO.
  • Поощрение «твинкинга» и шеринга лута: много добычи, ограниченный инвентарь и отсутствие простой конвертации предметов в валюту формируют культуру обмена вещами между игроками.

При этом один удачный на уровне индивидуального фана класс — rogue с невидимостью — создаёт проблемы: он эффективнее в соло, провоцирует конфликты из‑за «воровства» лута и подрывает кооперативный фокус. Вывод автора: в мультиплеере недостаточно найти «весёлую» механику — нужно проверять, не разрушает ли она социальный опыт остальных.

Rival goods как скрытый PvP

Ключевая ошибка раннего дизайна — лут как rival good («если я взял, ты не можешь»):

  • После убийства босса команда отлично взаимодействует, но как только кто‑то забирает желанный предмет, общение превращается в ссоры, усиливаются жадность и недоверие.
  • Лут с трупов: часть предметов остаётся на теле погибшего, что создаёт мощный стимул «обчищать» союзников. Это весело для отдельных игроков, но токсично для сообщества.

Решение — переход к личному (soulbound) луту, превращающему добычу в неревалентное благо: награда даётся за участие и помощь, а не за скорость подбора и воровство.

Как маленькая команда тянет MMO

  • Дизайн «от корня»: каждый новый элемент проверяется на соответствие базовой идее «кооперативный MMO-шутер», а не жанровым штампам.
  • Процедурная генерация: карты и подземелья генерируются автоматически, что резко удешевляет контент.
  • UGC-контент: стартовые ассеты взяты из набора Oryx, затем был создан встроенный спрайт-редактор; почти все новые визуалы приходят от сообщества.

Автор завершает мыслью, что большинство MMO боятся ломать канон и прячутся за кат-сценами и графикой. Realm of the Mad God показывает, что небольшая команда может осознанно переизобрести базовые системы жанра и добиться успеха.

Выводы

  • Кооператив должен быть философией дизайна, а не опцией: все системы настраиваются под совместную игру.
  • Индивидуально «весёлые» механики (классы, лут) могут разрушать сообщество и требуют жёсткой проверки и правок.
  • Rival goods (общий лут) фактически создают скрытое PvP и токсичность; личный лут снижает конфликты.
  • Процедурная генерация и UGC позволяют маленькой команде тянуть контентно тяжёлый MMO-проект.
  • Отказ от жанровых штампов и дизайн «от корня» дают шанс сделать по‑настоящему свежую MMO.
sports_esports Упомянутые игры