Автор описывает формирующуюся дисциплину Social Systems Designer — геймдизайнера, который проектирует и балансирует механики, определяющие, как несколько игроков взаимодействуют друг с другом и какую социальную среду это создает.
Зона ответственности Social Systems Designer
Дизайнер социальных систем отвечает за фундаментальные вопросы многопользовательской игры:
- Социальная логистика: когда, где и как игроки пересекаются; какая социальная плотность оптимальна для качественных взаимодействий.
- Доверие и координация: как проектировать активности для игроков с разным уровнем доверия — от случайных матчей до сплочённых групп.
- Формирование дружбы и социального капитала: способствует ли игра появлению устойчивых связей между людьми.
- Социальные нормы: какие ценности и модели поведения становятся нормой в игре и сообществе.
- Виральность: как сообщество само приводит новых игроков и поддерживает рост.
- Генерация токсичности: не провоцируют ли механики нежелательное поведение.
- Социальная экономика: как экономический баланс стимулирует нужные социальные паттерны.
- Социальные аффордансы: какие UI/UX-решения и пользовательские флоу формируют структуру сообщества и типы взаимодействий.
Ответы на эти вопросы радикально меняют форму продукта, поэтому лучший результат дают команды, где старший Social Systems Designer — один из ключевых продукт-оунеров.
Почему эта роль выделилась сейчас
Раньше элементы этого направления существовали, но не были оформлены в отдельную профессию (пример — Ричард Бартл, дизайнер MUD1, первого массового многопользовательского онлайн-мира). Сейчас сошлись три тренда:
- Бизнес-обоснование: в GaaS-проектах доказано, что игра с друзьями — мощный драйвер удержания, а устойчивые сервисы могут позволить себе узкую специализацию.
- Накопленные практики: появилось достаточно моделей и best practices, которые требуют отдельной экспертизы и дают лучший результат, чем «делать на интуиции».
- Сообщество практиков: сформировалось коммьюнити, которое делится подходами и ускоряет развитие дисциплины.
Этика и влияние
Хороший дизайн социальных систем измеримо улучшает жизнь реальных людей: игры становятся пространством, где миллионы проводят миллиарды часов, формируя связи и нормы поведения. В отличие от «старых» социальных систем мира, которые трудно менять, игровые социальные структуры поддаются проектированию и улучшению.
Материалы и терминология
Автор перечисляет ключевые направления исследований и ресурсов:
- Обзорные презентации и базовая терминология по социальным системам.
- Модели формирования дружбы и доверия, «спектр доверия» и «человеческий масштаб» групп.
- Prosocial-дизайн, уменьшающий токсичность заранее.
- Исследования влияния одного игрока на опыт других.
- Концепция «digital thriving» — как игры помогают игрокам процветать.
- Работы по социальным аффордансам и влиянию ограничений коммуникации на опыт.
Название роли и карьера
В разных студиях роль называют по-разному: social designer, multiplayer designer, player dynamics (в Riot). Часто дисциплина вообще не названа. Автор рекомендует продвигать термин Social Systems Designer, но подчеркивает, что важнее сама работа, чем ярлык.
Обычно это синьорная позиция, затрагивающая многие подсистемы игры, поэтому редко доступна новичкам. Чаще люди вырастают в неё внутри студии, постепенно занимаясь социальными системами. Маленьким разработчикам предлагается просто взять этот титул и действием формировать дисциплину — так новые роли становятся мейнстримом.
Выводы
- Social Systems Designer проектирует и балансирует механики, определяющие социальный опыт в многопользовательских играх.
- Ключевые зоны: логистика взаимодействий, доверие, дружба, нормы, виральность, токсичность, экономика и UI/UX-аффордансы.
- Роль выделилась благодаря GaaS-бизнесу, накопленным практикам и сообществу специалистов.
- Хороший дизайн социальных систем имеет измеримое позитивное влияние на жизнь игроков.
- Это в основном синьорная кросс-системная роль; её часто создают «снизу», а не нанимают готовой.