Как Riot перенастраивает рандом в League of Legends — Game Design Radar
← Все посты

Как Riot перенастраивает рандом в League of Legends

10.12.2025
Как Riot перенастраивает рандом в League of Legends

Автор много лет продвигает концепцию input/output randomness и рад видеть, что Riot через дизайнера Greg Street обсуждает её применительно к League of Legends — командной MOBA с картой Summoner’s Rift.

Input vs Output randomness

Input randomness — случайность, которая появляется заранее, и игрок успевает под неё подстроиться. Примеры: окно Next в Tetris, рандомизированная карта, туман войны, который открывает угрозу за ход-два до контакта.

Output randomness — случайность, которая срабатывает уже после решения игрока, без возможности реакции. Примеры: «roll to hit» в настольных RPG или шанс попадания в X-Com. Игрок принял решение, а рандом уже после этого меняет исход.

Это спектр: чем ближе момент появления информации к действию игрока, тем больше она ощущается как output. Для стратегий автор считает output randomness вредной, но подчёркивает, что и нулевой рандом — плохой вариант. Нужен «правильно поставленный горизонт информации».

Рандом в League of Legends

Главный позитивный пример — новая система драконов. В каждом матче появляются элементальные драконы (воздух, огонь, земля и т.п.), дающие разные бафы: скорость передвижения, урон, скорость сноса башен и др. После убийства одного дракона следующий тип выбирается случайно, но:

  • дракон возрождается не сразу;
  • тип следующего дракона сразу показывается ярким символом на стене логова.

Это образцовый input randomness: обе команды заранее знают, какой именно дракон будет следующим, и могут строить стратегию вокруг этого.

Предложения по увеличению input randomness

Идея автора: сделать карту более динамичной и уникальной от матча к матчу, чтобы меньше полагаться на бесконечные патчи ради «свежести».

  • Рандомизированная геометрия карты. Небольшие изменения стен, кустов, форм проходов каждый матч. Параметры можно задать так, чтобы оставаться честными для всех чемпионов. При опасениях за баланс — менять геометрию в фиксированные моменты (например, на 10-й и 20-й минуте).
  • Рандомизация лесных монстров. Вместо фиксированного леса и заученных маршрутов — немного больше лагерей с частично случайным составом и расположением, но зеркально относительно сторон.
  • Рандомные растения. Текущая система растений удачна, но автор предлагает рандомизировать их позиции и типы, также зеркально.
  • Расширение системы драконов. Помимо элемента, варьировать и тип существа: например, Земной маг с высоким магическим уроном или Огненный огр с большим запасом здоровья. Огр при смерти может менять террейн или порождать растения.
  • Рандом в миньонах. Вводить редкие «особые» волны: например, раз в 5–7 волн случайно спавнить по одному супер-миньону на разных лайнах у обеих команд, с уведомлением на карте.

Сокращение output randomness и «исполнения»

Автор предлагает уменьшать источники output randomness и псевдослучайности через исполнение:

  • Убрать случайные критические удары. По его мнению, это устаревший элемент из D&D, который лишь хаотизирует и без того «расхлябанную» систему. Один удачный крит в ключевой момент может перевернуть матч, и автор удивлён, что топ-игроки это терпят.
  • Снизить требования к execution. В идеале игра должна меньше зависеть от сверхбыстрых реакций в тимфайтах и больше — от стратегии. Примеры радикальных шагов: заменить скиллшоты на таргетные умения, отказаться от концепции «бурста» (огромный урон за короткое время), что потребует пересмотра ролей ассасинов и бурст-магов.

Автор считает, что исполнение само по себе становится формой рандома, особенно когда игра требует очень быстрой реакции.

Выводы

  • Input randomness — это заранее раскрытая случайная информация, под которую игрок успевает адаптироваться; output randomness — случайность после решения игрока.
  • Для стратегий полезен контролируемый input randomness и вреден сильный output randomness.
  • Система элементальных драконов в League of Legends — удачный пример грамотного input randomness.
  • Карту, лес, растения и миньонов можно рандомизировать (зеркально), чтобы повысить вариативность без постоянного контентного «кранча».
  • Случайные криты и чрезмерные требования к execution усиливают хаос и ослабляют стратегию; автор предлагает их сокращать.
sports_esports Упомянутые игры