Как Breath of the Wild прячет антиколониальную повестку в открытом мире
Исследование показывает, как «наблюдательная игра» в BotW ведёт к пацифистскому ранe и антиколониальному чтению.
Исследование показывает, как «наблюдательная игра» в BotW ведёт к пацифистскому ранe и антиколониальному чтению.
Авторы через «Hellblade» показывают, как мимесис, катарсис и хамартия Аристотеля описывают нарративные игры.
Художница разбирает путь от 2D-концепта до готового 3D-пропа: силуэт, цвет, стилизация и баланс 2D/3D.
Автор пошагово разбирает создание сцены мастерской игрушек: пайплайн ассетов, материалы, шейдеры, сборка и свет.
Камия разбирает, как ограничения PS1 породили камеру, свет и атмосферу раннего Resident Evil.
Разбор метовых композиций, S‑tier тим‑апов и контрпиков Marvel Rivals по данным 1,2M матчей.
Какие механики Slender: The Eight Pages вызывают устойчивый ужас и тревогу, и как игра эксплуатирует когнитивные особенности игрока.
Авторы предлагают типологию из 10 императивных целей и трёх уровней целей, чтобы формально описывать структуру геймплея.
Авторы разбирают, как через остранение в управлении, целях, агентности, времени и границах игры добиваются поэтического эффекта.
Рецензия на фундаментальную книгу о хоррор-играх: таксономия страха, история жанра и формальные приёмы ужаса.
Автор разбирает, как пасхалки стали ранним, но маргинальным способом квир‑репрезентации и что с этим делать AAA‑дизайну.
Автор противопоставляет хроннормативность киберспорта «квир-времени» — паузам, откатам и обязательным неудачам в Life is Strange.
Статья показывает, как через альтернативные контроллеры и рефлексивный дизайн подрывать норму «удобного» управления и геймерского гегемона.
Автор прогнозирует, как к 2026‑му изменятся деньги, регионы‑лидеры, регуляция, ИИ и роль менеджмента в геймдеве.
История двух Данилов: как они ушли из IT, сделали Keep Keepers и Islantiles и выстроили устойчивый цикл инди-разработки.
Overmobile растит выручку в браузере и Telegram, но видит, как инвестиции и предсказуемость уходят в ПК-проекты.
Почему Diddy Kong Racing — честная и сложная гонка с детской оболочкой, и чем она принципиально отличается от Mario Kart.
Автор Democracy 4 выпустил небольшой вертикальный шутер на базе ассетов Gratuitous Space Battles и делится находками дизайна.
Apptica о том, почему масштабирование в мобайле больше не работает без глубокой аналитики, креативов и live-подхода.
Gamesight показали: апдейты по запросам игроков и рост рейтинга в Steam резко усиливают рекламу премиум-игр.