Стилизация персонажа в ZBrush и Substance: разбор портрета — Game Design Radar
← Все посты

Стилизация персонажа в ZBrush и Substance: разбор портрета

17.05.2026
Стилизация персонажа в ZBrush и Substance: разбор портрета

Автор — Character Artist Дарья Карпова, работавшая над Diablo 4 (экшен-RPG от Blizzard) и Lords of the Fallen (хардкорный экшен в духе Souls-like). В статье она разбирает личный проект Man on the Subway — стилизованный портрет мужчины, увиденного в лондонском метро.

Идея и цель проекта

Отправная точка — наблюдение: серьёзный «профессорский» мужчина читает книгу с глупыми фактами. Контраст серьёзности и нелепого содержания стал основой образа. Задача — сделать не просто реалистичного человека, а именно характер, с яркой персоной и стилизацией.

Цель по визуалу — микс 3D и 2D: ощущение нарисованной, «покрашенной» поверхности, вызывающей ассоциации с детским любопытством и историями. Уникальность планировалось достигать в первую очередь за счёт скульпта и текстуринга.

Референсы и подготовка

Сначала автор формулирует, что именно её зацепило в персонаже (контраст, шутка, характер). Затем собирает рефы в PureRef (инструмент для рефбордов):

  • Поиск в ArtStation и Pinterest под идею.
  • Скриншоты деталей с фото и работ других художников.
  • Группировка, масштабирование ключевых рефов, удаление лишнего, чтобы не «утонуть» в картинках.
  • Итогово — 2–3 главных рефа под скульпт и 2–3 под текстуры, не больше, чтобы сохранить цельность образа.

В качестве стилистических ориентиров используются работы из Arcane, Spider-Verse, The Witness и эпизод El Jíbaro Альберто Мьельго (все — проекты с ярко выраженной «нарисованной», почти 2D-текстурной эстетикой).

Скульпт и моделинг

Основной инструмент — ZBrush. Часто используемые кисти:

  • ClayBuildup
  • DamStandard
  • TrimDynamic

Для «глиняной» детализации поверхности применяется отдельный набор кистей (brush pack).

Книга и пиджак сделаны через ZModeler, что позволило быстро и точно выстроить хард-сёрфейс и конструктивные элементы.

Голова скульптится в симметрии до тех пор, пока это оправдано. Затем симметрия отключается, голова слегка наклоняется, и асимметрия добавляется вручную. Акцент: реальные лица далеки от идеальной симметрии, а небольшие отличия усиливают живость и характер.

Ретопология и бейк

После скульпта автор делает ретопологию и делит модель на несколько UV-сетов. Так как проект не предназначен для игрового движка, ограничений по количеству сетов нет.

Финальное разделение UV-сетов:

  • Голова + руки
  • Одежда
  • Книга
  • Усы + брови

Дальше выполняется стандартный бейк карт.

Выводы

  • Сильный стилизованный персонаж начинается с чётко сформулированной идеи и контраста в образе.
  • Рефборд должен быть компактным: 2–3 ключевых рефа на скульпт и текстуры помогают не потерять фокус.
  • Смешение 3D-формы и «нарисованной» 2D-эстетики опирается на удачные визуальные ориентиры (Arcane, Spider-Verse и др.).
  • Асимметрия лица и ручная доработка позы критичны для живости и характера.
  • Гибкое деление на UV-сеты упрощает работу с детализацией, если нет жёстких игровых ограничений.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры