Автор описывает два базовых подхода к дизайну персонажей в разработке игр.
Два подхода к старту дизайна
1. От персонажа к игре. Сначала создаётся персонаж, а затем вокруг него строится игра. Так часто делают с лицензированными проектами: IP задаёт тип игры, а дизайн персонажа подчинён лицензии и ожиданиям фанатов.
2. От игры к персонажам. Сначала определяется тип игры и нужные роли (классы, архетипы, плейстайлы), а уже под них проектируются персонажи. Это типично для игр с несколькими играбельными персонажами и особенно для мультиплеера: визуал должен мгновенно различать роли и стиль игры.
Тем же вторым методом обычно проектируют NPC: сначала формулируется их игровая функция (поддержка, враг, торговец и т.п.), затем под неё подбираются визуальные решения.
Кейс: Pharah в Overwatch
На раннем этапе Pharah в Overwatch (командный героический шутер от первого лица) задумывалась как «Rocketman» — летающий персонаж с ракетами. Визуальный дизайн должен был сразу сообщать всем игрокам две вещи: персонаж летает и стреляет ракетами.
Отсюда вытекают решения в концептах: различные варианты крыльев и шлейфов пламени, подчёркивающих полёт, и крупные трубчатые стволы оружия, ассоциирующиеся с ракетницами. Ключевые элементы (силуэт, крылья/реактивные модули, массивный «ракетный» ствол) сохранились и в финальном дизайне.
Визуальный язык и читаемость
Внешний вид и анимации персонажа должны доносить до игрока максимум полезной информации: силу, скорость, уязвимости, способности, роль в бою и т.д.
На примере двух монстров из Monster Hunter: World (экшен-охота на гигантских монстров) автор предлагает задуматься: какой из них кажется быстрее только по внешнему виду? Масса, пропорции, поза, элементы брони и формы конечностей формируют ожидания по скорости и стилю атаки ещё до начала боя.
Дизайн персонажа — это отбор того, что именно нужно сообщить игроку, и поиск как показать это визуально в связной форме. Важно, чтобы визуальный язык был консистентным не только в персонажах, но и в окружении, предметах и прочих элементах игры: тогда всё вместе работает как единая система сигналов, помогающая игроку понимать игру без слов.
Выводы
- Есть два основных подхода: сначала персонаж, потом игра; или сначала игра и роли, потом персонажи под них.
- Для мультиплеера и NPC критично, чтобы роль и плейстайл читались по визуалу с первого взгляда.
- Кейс Pharah в Overwatch показывает, как от геймплейной фантазии («летающий ракетчик») выводятся конкретные визуальные решения.
- Внешний вид и анимация должны передавать ключевые параметры: силу, скорость, способности, уязвимости.
- Единый визуальный язык во всех элементах игры помогает системно доносить информацию игроку.