Как NieR: Automata превращает игрока в интерпретатора смысла — Game Design Radar
← Все посты

Как NieR: Automata превращает игрока в интерпретатора смысла

16.05.2026
Как NieR: Automata превращает игрока в интерпретатора смысла

Авторы предлагают прикладное использование терминологии Ханса‑Георга Гадамера для анализа интерпретативного пути игрока в видеоигре на примере NieR: Automata — экшен‑RPG 2017 года от PlatinumGames, известной множественными прохождениями, сменой перспектив и философскими темами.

Базовые идеи Гадамера

Герменевтика понимается как бесконечный процесс интерпретации, где субъект всегда уже интерпретирует мир через свои пред‑понимания (prejudices). Эти пред‑суждения не только ограничивают, но и делают понимание возможным. Ключевые понятия:

  • Событие (event) — момент, когда прежняя картина мира рушится и требует перестройки.
  • Горизонт — подвижная «дальность видимости» субъекта: то, что он способен воспринять и осмыслить.
  • Слияние горизонтов — встреча прошлого и настоящего, «своего» и «чужого», дающая новое понимание.
  • Techne — техническое, процедурное знание «как делать».
  • Phronesis — практическая мудрость и этическое суждение в уникальной ситуации.

NieR: Automata как модель герменевтического пути

Мир игры: далёкое будущее, война андроидов (YoRHa) и машин‑роботов, люди якобы на Луне. Игрок минимум трижды проходит одни и те же события с разными протагонистами, каждый раз переосмысляя прошлое знание.

В начале андроиды «слепы»: их горизонт полностью определён идеологией YoRHa. Они не способны увидеть в машинах субъектность. Эпизод с атакой на завод: машины говорят и проявляют поведение, но 9S отмахивается: «Это просто шум». Пред‑суждения делают факты «невидимыми». Визуальный мотив повязок на глазах подчёркивает эту слепоту.

Историческое сознание в игре застряло: война продолжается ради самой себя, андроиды сражаются, потому что «так было всегда», машины строят пародийные общества из обрывков человеческой истории (религия, семья, тщеславие), не достигая подлинного слияния горизонтов с прошлым.

Переход от techne к phronesis

Андроиды мастерски владеют techne (бой, навигация), но их этические суждения произвольны и несостоятельны: они не пытаются «симпатически понять» другого. Цепочка событий (деревня пацифистских машин, раскрытие фальшивости войны, личные отношения персонажей) выступает как серия событий‑провокаций, заставляющих пересматривать пред‑суждения.

Понимание у Гадамера всегда начинается как негация: разрушение прежней опоры. В NieR: Automata это оформлено как травматический опыт героев (например, крах мира 9S после смерти 2B и раскрытия заговора YoRHa). Расширение горизонта позволяет им действовать более «аутентично», выходя из слепого подчинения авторитету.

Игрок как интерпретатор

Авторы опираются на деление Арьоранты:

  • Real-time hermeneutics — интерпретация для игры: чтение интерфейса, правил, возможностей действий. Проверяется самой системой: ошибся — не можешь продолжать.
  • Game hermeneutics — интерпретация игры как текста и культурного объекта: темы, послания, оценка. Не имеет окончательных ответов.

NieR: Automata связывает эти уровни: повторные прохождения с разными героями заставляют игрока пересматривать прежние трактовки одних и тех же сцен. Ограниченная агентность (фиксированные исходы, скрипты) не отменяет, а, наоборот, фокусирует внимание на том, как контекст формирует интерпретацию и этические выводы.

Ключевые этические «вопросные ситуации»

Два эпизода демонстрируют, как игра переводит механическую интерпретацию в этическую:

  • Паскаль и дети‑машины: после массового самоубийства детей Паскаль просит убить его, стереть память или оставить жить с болью. Выбора «правильного» нет; игрок вынужден применить собственную phronesis в жёстко ограниченном пространстве действий.
  • Финальная концовка и удаление сейва: игра ломает четвёртую стену и предлагает пожертвовать своим сохранением, чтобы помочь другим игрокам. Это выносит герменевтический и этический вопрос за пределы игры: что для меня значит эта жертва?

В обоих случаях текст игры создаёт «ситуацию вопроса», где игрок одновременно интерпретирует мир, героев и самого себя. Слияние горизонтов происходит не только между игроком и игрой, но и между игровым опытом и жизненным опытом игрока.

Выводы

  • Термины Гадамера (горизонты, пред‑суждения, событие, techne, phronesis) позволяют точно описывать путь понимания игрока и персонажа.
  • NieR: Automata структурно построена как серия герменевтических «событий», разрушающих прежние интерпретации и расширяющих горизонты.
  • Различие real-time и game hermeneutics помогает разделять интерпретацию «как играть» и «что это значит», но в NieR они тесно переплетены.
  • Ограниченная агентность не мешает, а усиливает этическое измерение: игрок вынужден применять собственную практическую мудрость в узком коридоре действий.
  • Игровой опыт здесь мыслится как приключение‑Erlebnis: он вырывает игрока из повседневности и возвращает к ней с обновлённым самопониманием.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры