Как говорить о «рандоме» в играх: новый словарь геймдизайнера — Game Design Radar
← Все посты

Как говорить о «рандоме» в играх: новый словарь геймдизайнера

19.05.2026
Как говорить о «рандоме» в играх: новый словарь геймдизайнера

Автор предлагает отказаться от обобщающего термина «randomness»/«рандом» и заменить его набором более точных понятий для описания вариативности в играх. Причина — слово перегружено значениями и часто звучит как критика, даже когда речь просто о свойствах системы. В качестве примера автор упоминает Hearthstone: Battlegrounds — автобаттлер внутри клиента Hearthstone, который считается «очень рандомным», но при этом любим автором.

Ключевые термины

Unpredictable (непредсказуемое) — общий зонтичный термин для любых механизмов, которые игрок не может детерминированно предсказать. Сюда входят:

  • добор карт из перетасованной колоды;
  • диапазоны урона (например, 5–10 урона);
  • ошибки исполнения (невозможно гарантировать, что игрок правильно введёт сложное комбо);
  • одновременные действия игроков.

Это базовая замена слова «randomness» в статье.

Chaotic (хаотичное) — описывает ощущение от игры, в которой много непредсказуемых эффектов происходят достаточно часто, так что сложно «зафиксировать» состояние игры. Хаотичность может быть как плюсом, так и минусом. Для боевой тематики некоторый уровень хаоса помогает передать ощущение сражения; без него такие игры начинают восприниматься как головоломки.

Volatile (волатильное) — характеристика силы воздействия непредсказуемых событий. Неважно, насколько часто они происходят; важно, насколько сильно меняют исход. Пример: «наносишь 6–10 урона» менее волатильно, чем «наносишь 0–100 урона», даже если шанс срабатывания одинаковый.

Erratic (нестабильное/скачкообразное) — система, чья непредсказуемость неравномерна: она колеблется от высокой предсказуемости к высокой непредсказуемости так, что сам этот переход ощущается непредсказуемым. Примеров автор не приводит, но описывает это как игру, которая в целом ощущается контролируемой и детерминированной, но внезапно вводит «безумный» мини-режим, полностью переворачивающий стол.

Luck-Based / Unfair (завязанное на удаче / несправедливое) — эмоциональные ярлыки, которыми игроки описывают опыт игры с высокой вариативностью непредсказуемых событий.

  • В однопользовательских играх чаще говорят «luck-based», так как есть только перспектива одного игрока.
  • В мультиплеере чаще используется «unfair», поскольку с появлением нескольких игроков встаёт вопрос справедливости.

Slot Machine (однорукий бандит) — система или игра, где потолок скилла почти совпадает с полом: навык почти не влияет на результат. Это «почти полностью случайные» системы вроде подбрасывания монетки. В видеоиграх такое встречается редко, но термин важен на фоне роста азартных механик в мобильных играх.

Автор предлагает использовать эти термины для более точных обсуждений и приглашает читателей дополнять список.

Выводы

  • «Randomness» слишком расплывчат и часто воспринимается как критика, поэтому полезно дробить его на более точные термины.
  • Unpredictable — базовый технический термин для любых недетерминированных механизмов.
  • Chaotic и volatile описывают, соответственно, ощущение хаоса и силу воздействия непредсказуемых событий.
  • Erratic фиксирует неравномерную, «скачкообразную» непредсказуемость внутри одной системы.
  • Luck-based, unfair и slot machine — скорее эмоциональные и оценочные ярлыки для описания опыта игрока и роли навыка.
cancel Факт-чекинг
  • «Unpredictable: ... I would also personally include execution here as something that is unpredictable (you cannot predict that you will correctly input the dragon punch inputs this time)» — смешение в одну категорию стохастических процессов (случайная выборка карт, диапазон урона) и человеческой ошибки/мастерства. В когнитивной психологии и теории игр обычно различают внешнюю стохастичность системы и вариативность исполнения игрока; называть оба явления одним термином как будто они одного типа «непредсказуемости» — спорное обобщение.
  • «Many games that are themed as battles but lack chaoticness, end up feeling more like puzzles and losing that aesthetic feeling of chaos.» — сильное обобщение без оговорок. Есть множество боевых игр с низкой стохастичностью (тактические пошаговые, файтинги на высоком уровне), которые игроками не воспринимаются как «просто пазлы» и при этом сохраняют ощущение боя. Связь «мало хаоса → игра ощущается как пазл» не является общепринятой закономерностью.
  • «Luck-Based / Unfair: These would be two terms that are describing the mostly emotional experience of playing a game that has a lot of high variance unpredictable events happening.» — утверждается прямая связь между «высокой дисперсией непредсказуемых событий» и переживанием игры как «luck-based» или «unfair». В исследованиях восприятия справедливости и удачи в играх важную роль играют также прозрачность правил, воспринимаемый контроль, обратная связь и контекст; высокая вариативность сама по себе не всегда ведёт к ощущению «несправедливости». Формулировка звучит как причинно-следственное правило, хотя это скорее частный дизайнерский взгляд.
  • «“Slot Machine”: This is for a game or system whose skill ceiling is also the skill floor, or close to it. Games or systems that are “totally random”, like a coin flip.» — приравнивание «игр, где потолок и пол мастерства совпадают» к «тотально случайным системам» некорректно как общее правило. В реальности даже в простых или сильно рандомизированных системах могут существовать минимальные, но отличимые различия в умении (оптимизация ставок, управление риском, знание таблиц выплат и т.п.). Термин «totally random» в строгом смысле почти не реализуется в игровых системах; это скорее упрощённая метафора, поданная как фактическое определение.