Статья описывает, как в игровых исследованиях за 15+ лет игры стали мыслиться прежде всего как пространственные объекты, но при этом исследователи часто опираются на метафоры («лабиринты», «сады», «виртуальные города») и путают уровни описания. Автор предлагает формальную онтологию игровой пространственности, опираясь на кибермедийную модель Aarseth & Calleja.
Базовые допущения
Онтология строится не от бинарного кода, а от переживаемого содержания игры («phenomenological commitments» по Debus). Код дискретен и технически важен, но для гуманитарного анализа он — не объект описания. Модель должна одинаково работать для цифровых и аналоговых игр (например, настольной и цифровой Agricola), поэтому опора на разделение «компьютерный слой / культурный слой» (Manovich) признаётся непригодной.
Пространство игры понимается шире, чем «то, по чему ходит аватар»: интерфейсы, гипертексты и даже абстрактные структуры (колода карт, порядок ходов) тоже рассматриваются как топологии.
Четырёхуровневая онтология
На основе кибермедийной модели выделяются четыре уровня:
- Представленческий уровень — все интерпретируемые знаки: текст, изображение, звук и т.п. Визуальная дверь может быть только картинкой и не иметь механики.
- Механический уровень — топологическая организация «пространства-возможностей»: где реально есть «room-for-movement», какие связи между узлами, какие действия и перемещения возможны. Это не код, а структура, распознаваемая игроком по эффектам.
- Материальный уровень — физический носитель: поле в футболе, бумажное поле в настолке, монитор и контроллеры в видеоигре.
- Уровень игрока — то, как игрок воспринимает и реконструирует пространство, читая представление и выводя из него механику. Этот уровень «надстраивается» над остальными и не сводится к ним.
Механический уровень задаёт виртуальную среду (virtual environment) — динамическую, правилозаданную структуру, не привязанную к цифровости. Ассоциация футбола, настольная Dungeons & Dragons «в голове мастера» или текстовая Dracula (CRL, 1986) — всё это виртуальные среды, если есть поведение объектов и последствия действий.
Разграничение уровней на примерах
Пример Half-Life: загрузочный экран делит пространство на два участка на уровне кода, но для игрока это одно и то же пространство; онтологически их не стоит разделять. В Half-Life 2 небо и горы — лишь фон (представление), без «поведенческих свойств» (Karhulahti), тогда как в Dracula текстовые описания гор можно исследовать командами, а небо — нет; значит, горы входят в виртуальную среду, небо — только в представление.
Аналогично, в карточной игре The Mind механическое «пространство» — это порядок карт, а не геометрия стола; оно минимально пространственно, но всё же топологично.
Сопоставление с другими моделями
Автор сравнивает свою онтологию с рядом влиятельных работ:
- Aarseth & Grabarczyk (2018): их мета-модель хорошо маппится на четыре уровня, но деление представления на «presentational / semantic / interface» кажется произвольным и не полезным для пространственного анализа, особенно в текстовых играх.
- Nitsche (2008): его пять «плоскостей» пространства (rule-based, mediated, fictional, play, social) феноменологичны, но фактически смешивают уровни. Для онтологии полезнее слить mediated и fictional в единый представленный уровень и не привязывать модель к экрану.
- Günzel (2008): различие между «image-space» и «space-image» и разрыв между навигацией и презентацией хорошо согласуются с дихотомией механический / представленческий уровни.
- Fernández-Vara, Zagal & Mateas (2005): их разделение gameplay space и gameworld space критикуется как «аватарный перекос» — механический уровень должен включать и зоны, недоступные аватару, но влияющие на игру (например, позиции врагов вне досягаемости).
- Wolf (2001, 2009), Calleja (2011): привязка пространства к экрану, навигации и «way-finding» ограничивает анализ подмножества игр (аватарные, 3D и т.п.) и не годится как общая онтология.
- Aarseth (2012): деление на «one-room games» и «open worlds» основано на метафорах и визуальном впечатлении, а не на формальных различиях механического объёма пространства.
Практическая польза для анализа игр
Автор настаивает на вертикальной иерархии: игрок сначала сталкивается с представлением, через него выводит механику; материал обеспечивает существование этих уровней. Важно не путать уровни: «одна комната» и «открытый мир» могут иметь одинаковую топологию, различаясь только визуально и культурно.
Предложенная онтология даёт общий язык для сравнения любых игровых систем (от футбола до текстовых приключений и AAA-экшенов), не завися от кода, экрана, аватара или конкретных жанровых метафор.
Выводы
- Для анализа пространства игр нужен общий формальный язык, а не метафоры вроде «лабиринтов» и «городов».
- Онтология должна опираться на переживаемую структуру (механику), а не на бинарный код или только визуальное представление.
- Четыре уровня — представление, механика, материал, игрок — позволяют разделять и сопоставлять любые игровые пространства.
- Механический уровень задаёт виртуальную среду и не сводится к навигации аватара или видимому экрану.
- Смешение уровней (аватарный и экранный перекос, метафоричность) приводит к ошибкам в классификации и сравнении игр.